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기업문화
□자유로운 조직 문화
□모든 정보의 내부 공유 : 카카오 아지트
□엔지니어 중심의 회사 문화
□그밖의 문화
Ⅸ. 카카오톡 SWOT분석
□강점
□약점
□기회
□위협
Ⅹ. 결론 및 나의의견
*카카오톡 본사직원과의 인터뷰
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신용장(e-L/C) (4점)
※ 다음에 대해서 구체적으로 설명하시오. (총 30점)
6. 국내 패션기업의 삼각유통구조(triangle shipment)에 대해서 설명하시오.
7. RCEP(regional comprehensive economic partnership)가 국내 섬유패션산업에 미치는 영향에 대해서 설명하시
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2) 텍스트 마이닝
3) 오피니언 마이닝
4) 웹마이닝
5) 소셜마이닝
6) 현실마이닝
Ⅴ BIG DATA 활용사례 분석
1) 빅데이터 분석을 통한 심야버스 노선 정책 지원
2) 유유제약의 베노플러스겔 마케팅 전략
Ⅵ BIG DATA 문제점
-참고문헌
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기업마다 인적자원의 중요성을 강조하고 나서면서 새로운 인재상의 요구도 이루어졌다.
현재 기업의 표준 인재상으로는 글로벌 환경 아래서 전문지식과 프로 근성을 갖고 올바른 가치관, 창의와 도전정신으로 조직 구성원과 상호 협력해 맡
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기업 분석
1. 하프클럽(www.halfclub.com)
2. 패션플러스(www.fashionplus.co.kr)
3. 한솔CSClub(www.csclub.com)
4. e현대백화점(www.e-hyundai.com)
5. LGeShop(www.lgeshop.com)
Ⅸ. 인터넷 쇼핑몰 활성화 방안
1. 도입기업측면의 활성화방안
1) 인터넷마케팅의 강화
2) D
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초계기 비행 경영
4.3. 손정의 제곱의 병법
4.4. 손정의 비즈니스 금연 17
4.5. 소프트뱅크의 6대 인프라 사업부
5. 정보화 4단계에서 세계 넘버원으로
6. 오마이뉴스에 투자
Ⅲ. 소프트뱅크 손정의 사장의 경영전략에 대한 나의 평가
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정보서비스 http://www.riss.kr
- E-소주: http://www.e-soju.co.kr I 서론
1. 제품선정동기
2. 기업소개
(1) 회사소개 및 개요
(2) 기업사명 및 제품
Ⅱ본론
1. 시장 환경 분석
(1) 맥주시장 환경
(2) 국내 경쟁사
(3) 해외 경쟁사
2. 관여도
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프로스펙스 더블유 할인 쿠폰이나 기프티콘, 다양한 이벤트를 통하여서 좀더 게임에 흥미를 가지고 경쟁심을 부추겨서 좀 더 홍보 효과를 톡톡히 누릴 수 있다. 보통 10대부터 50대까지 모바일 게임을 접하는 기회를 갖게 되는데 이들에게 더
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기업 선정 및 연구 목적
Ⅰ. 서론
1. 기업소개 및 연혁.
(1)기업 소개
(2) E-MART의 단계별 전략
Ⅱ. 본론
1. 기업현황
(1). 우리 나라 유통구조의 특징
(2). 유통구조에 대한 환경변화의 영향
(3). E-MART 현황
Ⅲ. 결론 기업 선정 및 연구 목적
Ⅰ.
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정보통신기업 디지털대상 대통령상 수상
2003.12 리니지Ⅱ “2003 대한민국 게임대상(대통령상)” 수상(문화관광부)
2004. 3 엔씨소프트, 국가소비자만족도 MMOPPG부문 1위 Ⅰ 회사소개
1. NC Soft
1) 회사연혁
2) NC Soft의 비젼
2. 게임산업
1) 게임
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