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1. 테마파크 본론 1. 월트 디즈니 2. 디즈니사의 해외진출 3. 동경디즈니 랜드 4. 동경디즈니랜드 vs 유로디즈니랜드 5. 동경디즈니랜드 성공철학 결론 1. 동경디즈니랜드 문제점&해결방안 2. 서울디즈니랜드
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  • 등록일 2005.11.27
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스타마케팅을 중심으로 숙명여자대학교 박정신 2005 엔터테인먼트서비스가 의복충동 구매행동에 미치는 영향 : 백화점과 쇼핑몰을 중심으로 동아대학교 김미란 2005 패션점포 VMD의 구성요소와 소비자태도가 의복구매행동에 미치는 영향 국민
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  • 등록일 2008.03.12
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하는 디지털 컨텐츠 표준화 대처 미흡 5. 디지털 컨텐츠의 유통 및 거래기반의 미조성 6. 공공정보의 이용부진 Ⅸ. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 1. 기존 분류법의 문제점 2. 인터넷 컨텐츠 비즈니스 모델 Ⅹ. 컨텐츠 시장 향후 전망 ?.
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  • 등록일 2008.03.26
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하고 있다. 아파트 세대수가 5천가구에 달해 상권이 좋고 학생들이 많아 비수기에 접어든 이달에도 평일 매출이 50만원을 넘어 성공 점포로 꼽히고 있다. \"주요 소비층은 아파트 주민이며 단골 고객들이 많아 청결과 서비스에 대해 가장 관심
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  • 등록일 2003.04.14
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스) 최대의 마케팅의 효과를 얻기 위하여 여러 가지 마케팅기법의 특징을 복합적으로 사용하는 것을 말하며 이럴 경우 데이터베이스 마케팅뿐만 아니라 여타의 다양한 마케팅 요소들을 과감하게 채용함으로서 최대의 효과를 기대할 수 있게
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스템이 되어야 한다. 4. 에버랜드 품질경영 사례 2.에버랜드의 성공요인 1. 고객 만족 경영 2. WIN-WIN 전략(내부고객 만족) 3. 서비스 아카데미 4. 환경 친화경영 / 에너지 절감 사업 5. 지역과 연계한
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호텔의 분수 쇼는 라스베이거스를 찾는 연인들 사이에서 필수 데이트 코스로 통하고 있다. 이곳에서의 로맨틱한 프러포즈는 그 상상만으로도 여자를 들뜨게 한다. 만약 연인끼리 찾는다면 함께하는 사랑이 두 배가 될 듯. 벨라지오 호텔의
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하다. ② Internet 마케팅 전략 인터넷 이용자들이 즐겨 찾는 사이트들은 연령별로 제각각이다. 7~19세는 음악.게임 등 엔터테인먼트와 커뮤니케이션부문의 이용률이 높은 반면, 20대는 쇼핑, 레저 부문, 30대는 비즈니스와 금융부문에서 인터넷
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  • 등록일 2005.10.04
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하다. 참고로 소니는 플레이스테이션2를 ’가전제품‘의 하나로 생각하고 있다는 사실! 소니는 더 이상의 오직 게임만을 위한 게임기는 없다고 생각하고 있다. 소니가 추구하는 신개념의 게임기는 곧 ‘ENTERTAINMENT\'이다. 게임기로 모든 유희
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  • 등록일 2008.12.12
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엔터테인먼트-멀티플렉스를 선택하였다. 위에서 알아본 바와 같이 실버산업은 시장자체는 매력적이나 회사의 입장에서 생각해봤을때 다른 회사와의 경쟁우위나 기업의 적합성과 잘 맞지 않는 걸로 나타났다. 한편 엔터테인먼트-멀티플렉스
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  • 등록일 2007.02.10
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