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문화적 측면에서 생각해 보아도 우리의 정서에 대한 전 세계적인 홍보는 물론 공감대 형성에까지 기여할 수 있을 것이다. ♣ 참 고 자 료 ♣ 1. 참고문헌 김영석, 『디지털 미디어와 사회』. 나남, 서울, 2000 디지털타임스, 2003년 8월 8일자 ‘영
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미디어 정착 방안 연구, 한국방송진흥원, 1999 - 정용준, 방송개혁과 국민의 위성방송, 국민의 위성방송추진위원회 심포지엄, 2000 - 최영, 뉴미디어 시대의 네트워크 커뮤니케이션, 커뮤니케이션 북스, 1998 - 최영묵·김동규, 시민사회와 시민미
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학과 권정혜 교수 푸르미 클리닉 - 한국청소년문화연구소 운영 - 자가 진단법 및 상담사례 제공 http://news.empas.com/show.tsp/20020927n04461/?s=888&e=1066 - 목 차 - Ⅰ. 인터넷이란? 1. 의의 2. 인터넷의 기원 3. 인터넷의 표기법 4. 인터넷 사용법 5. IP 접속
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문화정보산업단지 조성 추진 2) 출판유통현대화 사업 추진 3) 전자책컨소시엄 설립?운영 2. 출판산업 경쟁력 강화를 위한 여건 조성 1) (재)한국출판금고 기금확충 2) 한국출판연구소 재원 확충 및 기능 확대 3) 영세한 서점계 지원 방안 강
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경제부 산업부(대기업팀) 기자 이심기 ― 서강대 신문방송학과 졸업 ― 한국경제신문 사회부 산업부(대기업팀) 기자 정지영 ― 고려대 영문학과 졸업 ― 한국경제신문 국제부 산업부(대기업팀) 기 미디어 리뷰 출판사 서평 저자소개
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학과 석사논문, 2004. 신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 온라인 게임과 MMORPG 1) 온라인 게임 2) MMORPG 2. 월드 오브 워크래프트 : wow의 소개 1) 해외 언론과
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문화교류진흥원/문화소식/글로벌 환경에서 K-콘텐츠의 가치와 의미 철학 생성하기K-Pop(PDF 파일)/서병기 선임기자(헤럴드경제 대중문화) - 3강 한국영상문화 콘텐츠 산업의 발전과정(PDF파일)/한국방송통신대학교 미디어영상학과 이성민 교수 -
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, 제가 추구하는 학제적 연구와 사회참여적 실천이 본격적으로 만나는 지점이 될 것입니다. 이화여대 커뮤니케이션 미디어학과 대학원연구계획서 1. 전공선택 및 진학 동기 2. 전공분야에 대한 연구계획 3. 졸업 후 진로 4. 기타사항
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문화예술위원회 [편] 9. http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%8C%80%EC%A4%91%EB%AC%B8%ED%99%94 10. http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%AC%B8%ED%99%94%EC%98%88%EC%88%A0 11. http://blog.naver.com/kdu_cam?Redirect=Log&logNo=140104046376 고려사이버대학교 미디어홍보영상학과 이경숙교수 12. 황정산
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미디어영상학과 김옥태 교수, “게임콘텐츠의 이해 II-게임 콘텐츠의 구성” 강의자료, 한국방송통신대학교 [게임·애니메이션·VR의 이해] 교재 2장 ‘게임콘텐츠의 이해’ 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하
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