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학습 3. 표현 놀이 활동 교수?학습 Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 교구활용방법 1. 퀴즈네르 색 막대 2. 딘즈의 십진 블록 3. 패턴 블록 4. 칠교판 5. 지오보드(geoboard) 6. 소마 큐브(soma cube) 7. 계산기와 컴퓨터 Ⅷ. 향후 수학
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봉사활동의 현황과 과제」, 사회복지학회지, 2018. 1. 서론 2. 본론 2.1. 자원봉사활동의 정의와 특성 2.2. 학습성(봉사학습)의 의미와 중요성 2.3. 청소년 봉사활동과 학습성의 연관성 2.4. 우리나라 사례를 통한 학습성의 효과 3. 결론 4. 참
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활용가치 1) 개별학습 2) 집단학습 3. 교수?학습의 활용 가치 1) 문제해결 학습 2) 토의학습 3) 탐구학습 Ⅴ. 멀티미디어활용교육(멀티미디어활용학습)의 장점 Ⅵ. 외국의 멀티미디어활용교육(멀티미디어활용학습) 사례 Ⅶ. 향후 멀티
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학습을 하는 형태의 자율학습 방법이다. 컴퓨터 활용 환경과 관련한 개별학습법에서는 보통 학생 1인마다 컴퓨터 한 대씩이 있어서 개별학습용 컴퓨터 프로그램을 이용해 학습을 진행하거나, 주어진 주제에 대하여 스스로 학습 계획을 수립
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체험 활동을 통해 자신감, 성취감, 상대방에 대한 존경, 공동체 의식, 끈기, 인내, 봉사 정신, 질서의 생활화 등을 얻을 수 있게 한다. ⑹ 현장 체험 학습은 교과별 현장 체험 학습, 협력 기관을 통한 현장 체험 학습, 가족과 함께 하는 현장 체험
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활용교육의 정의 Ⅲ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 목적 Ⅳ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 의의 Ⅴ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 연구사례 1. 사례 1 2. 사례 2 3. 사례 3 Ⅵ. 정보통신기술(ICT)활용교육의 교수학습유형 Ⅶ. 정보통신기
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. 독립운동사적지와 체험학습 Ⅵ. 독립운동사적지와 해외탐방 1. 기본목표 2. 해외 탐방프로그램의 효과성 3. 해외 탐방의 독립운동사와 보훈적 교육가치 4. 탐방학습의 목표 1) 지적목표 2) 기능목표 3) 태도와 심미적 목표 참고문헌
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학습력(능력)의 단계 1. 학습에 질문을 던지도록 하게 한다 2. 학습 과제에 대하여 분석을 하게 한다 Ⅵ. 자기주도적학습력(능력)과 수준별학습(수준별수업) Ⅶ. 자기주도적학습력(능력)과 체험활동 Ⅷ. 향후 자기주도적학습력(능력)의
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봉사활동 사전교육 2) 자원봉사 사전교육 및 지도·평가를 학교 차원에서 실시 3) 자원봉사 만족도의 극대화를 위한 다양한 프로그램 개발 4) 청소년 자원봉사활동 환경 시스템이 구축 5) 인성교육 6) 진정한 가치를 알고 자원봉사활동에 참
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사례 1. 태양 에너지 실험 프로젝트 2. 미국 대통령 프로젝트 (1) 프로젝트 개요 (2) 프로젝트 연구 내용 (3) 프로젝트 일정 (4) 프로젝트 참여 요령 Ⅳ. 교과 교육에서의 사이버 활용 1. 교과 교육의 정보화 2. 정보통신기술의 교수-학습
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