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협동 학습(team teaching) 중심의 열린 영어수업
3. 코너 학습 중심의 열린 영어수업
4. 소규모 활동(small-group work) 중심의 열린 영어수업
1) 짝 활동(pair work)
2) 다중 채널 활동(multi-channel work)
3) 원형 활동(circle work)
4) Y자형 활동
5) 수레바퀴형(wh
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협동학습방안)
3) 지도 방법
4) 기대효과
2. 역할극을 통한 통일대비교육
1) 목적
2) 방법
3) 지도시 유의사항
4) 기대효과
3. 기차 타고 떠나는 북한 가상 여행
1) 목적
2) 활동내용
3) 기대효과
Ⅶ. 체육과 탐구학습지도(교육지도)
1. 문
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협동 학습(team teaching) 중심의 열린 영어수업
3. 소규모 활동(small-group work) 중심의 열린 영어수업
1) 짝 활동(pair work)
2) 다중 채널 활동(multi-channel work)
3) 원형 활동(circle work)
4) Y자형 활동
5) 수레바퀴형(wheel)
6) 4 . 6 . 8 형
4. 이야기 들려주
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스포츠
3) 스포츠 시즌의 길이
4) 팀의 선정
5) 팀 내에서 학생의 역할
6) 팀의 정체성
7) 경기의 종류 및 스케줄
8) 시합의 절정화
3. 기록의 보존과 이용
4. 페어플레이와 공정한 경쟁
5. 스포츠 교육의 연습
Ⅴ. 맺는 말
참고문헌
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Team Success Factors, Gartner Research Note, COM-14-4302, 2001
PTC Co., The Unique Value of Collaborative Solutions, 2000 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 협업의 종류
1. EDI(Electronic Data Interchange)
2. CRP(Continuous Replenishment Process)
3. ECR(Efficient Customer Response)
4. CPFR(Collaborat
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Game Design Secrets of the Sages Second Edition, Min Press, 2001.
2. 2001년 한국 게임산업연감, 데이코 산업연구소, 2000.
3. 류광역, Game Programming Gems, 정보문화사, 2000.
4. 김덕호, 게임 기획과 디자인, PC Book, 2001
5. 이주리 역, Learn Computer Game Programming with DirectX, Mi
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Team teaching 교육 내용이 계획된 대로 실행이 되기 위해서는 몇 가지 주의할 점이 있다.
(1) 모국어의 사용은 가능한 한 배제한다. 그러나, 학습활동 시간에 한국어와 영어가 동시에 사용되도록 허락하여, 학생들이 자신의 idea를 발표할 때에 자
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학습
8. 열린 수업에서 과제 학습
9. 기초 다지기 학습(비형식적 학습)
10. 팀티칭(team-teaching)과 수준별 이동식 수업
11. 매체 활용 학습
12. 주제-프로젝트 학습
Ⅳ. 수학과 열린 교수-학습의 실천
Ⅴ. 맺는 글
※ 참고 문헌
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lt;문 헌>
일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학교 IT 경영연구센터
주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트
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함께 게임 마케팅 전략을 소개하고 있어 흥미롭다.
저자는 ■■게임산업은 인적자원의 질로 볼 때 우리나라가 21세기 유망산업으로 육성할 만한 가치가 충분히 있다. 미국이나 일본에 비해 후발주자이긴 하지만 그들을 따라 잡을 수 있는 잠
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