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학습지도자료) 1. 필요성 2. 목적 3. 특징 1) 주 자료 -웹 자료 2) 보조자료1 - 실물자료 3) 보조자료2 - 학생학습활동자료 4. 효과 1) 제작자료의 활용면 2) 학생의 학습태도면 3) 교사 지도면 Ⅴ. ICT활용 수업자료(교수학습지도자료) 1. 필
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  • 등록일 2011.05.04
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학습 중시 4. 성취 기준의 명료화 및 상세화 5. 수준에 맞게 학습할 수 있는 여건 마련 Ⅱ. 영어교육(영어수업)의 목표 Ⅲ. 영어교육(영어수업)과 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 영어교육에서 ICT 활용의 필요성과 배경 2. 영어 교육에서 컴
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학습 과정에서 학생의 깨달음을 이끌어 주는 교과서 Ⅴ. 중학교(중등) 국어교육(국어과)의 교수학습자료 Ⅵ. 중학교(중등) 국어교육(국어과)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 듣기 2. 말하기 3. 읽기 4. 쓰기 5. 국어지식 6. 문학 Ⅶ. 결
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  • 등록일 2010.04.16
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활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 전라남도교육청지정 정보화교육연구학교운영보고서 광주 오정초등학교(2000) / 정보통신기술(ICT) 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장 수준별 교육과정 적용, 시범학교 운영 보고서 구례중앙초등학교(2
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학습(교육, 수업)의 목적 Ⅱ. 과학과학습(교육, 수업)의 성격 Ⅲ. 과학과학습(교육, 수업)의 영재교육 Ⅳ. 과학과학습(교육, 수업)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 과학과에서 ICT 활용의 필요성 2. 과학과에서 ICT 활용 교수?학습 활동 유
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AI 및 개인화 학습 ③ 비디오 콘텐츠와 스트리밍 5. 최근 원격교육에 활용되는 컴퓨터와 인터넷 특징 ① 컴퓨터 ② 인터넷 Ⅲ. 결론 원격교육에 활용되는 매체의 특성에 따라 활용할 수 있는 학습자 동기유발 전략 Ⅳ. 참고문헌
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학습과정안, 서울 : 산과들 - 정세구(1982), 탐구수업, 서울 : 배영사 - 최의창(1996), 이해중심 게임 수업, 스포츠과학 Ⅰ. 체육과교육(수업) ICT(정보통신기술)활용학습 Ⅱ. 체육과교육(수업) 이해중심게임학습 1. 개요 2. 적용 1) 게임의 선
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학습 전략 Ⅲ. 쓰기학습전략(수업전략) 1. 계획하기 2. 내용 생성하기 3. 조직하기 4. 표현하기 5. 고쳐 쓰기 Ⅳ. ICT(정보통신기술)활용학습전략(수업전략) 1. 도입 1) 동기유발 2) 수업목표 확인 및 구체화 2. 전개 3. 정리 4. 평가 Ⅴ.
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학습지도 1. 감동의 취재 지도(기술 전 지도) 1) 동기 유발 2) 주제 설정의 지도 내용 3) 취재 구상의 지도 2. 초고와 추고의 지도 1) 행과 연의 구별지도 2) 언어 선택의 지도 3) 비유의 활용지도 4) 생활 경험이나 상상한 것을 사실대로 표현
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학습자료를 선정한다 2. 상호작용의 활성화 측면에서 1) 학습자에게 개별화된, 동기유발적인, 교정적인 피드백을 시의적절하게 제공한다 2) 소집단별 공동과제 수행 등 협동학습을 통해 온라인 토론을 활성화한다 3. 과제 계시 및 학습결과
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