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장르가 다변화 하는 추세이며, 사용 연령층도 틴에이저 중심에서 중장년층으로 확대 1.게임시장 현황
2.기업개요
3.외부환경분석
-거시환경분석
-시장내의 경쟁
4. 내부환경분석
5. SWOT 분석
6. 기업현황과 향후 전망
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Substitutes Mobile Game : 뛰어난 휴대성, 그래픽의 한계 PC Game : 네트워크 효과 없음, 최근 온라인화 Console Game : 플랫폼의 네트워크화와 하드웨어 발전으로 강한 경쟁력을 갖춤Rivalry 높은 산업 매력도로 인한 치열한 경쟁상황 Casual Game의 경우 차별
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넥슨 점유율
[PC방 전문 미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈 제공]
넥슨은 PC방 시장이 국내 IT인프라 환경에서 가장 중요한 요소이며 특히 온라인게임 저변확대와 정착의 과정에서 큰 역할을 하고 있다고 판단하고 09년 7월 PC방을 대상으로
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PC방 조차 불법이기에 불안정하다는 것이다. 또한 중국의 높은 시장성으로 인해 여기 저기에 경쟁자가 많다는 것 또한 문제이다. 넓은 영토와 인구 만큼 성공 가능성 또한 높기 때문이다. 넥슨은 이러한 위험 요소에도 불구하고 중국내 게임을
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PC방도 크게 늘어 5000여개를 헤아릴 정도다.
온라인게임은 전체 시장의 80%가량을 한국 게임이 휩쓸고 있어서 우리나라 문화와 대만의 문화가 비슷하다는 결론을 가지고 진입할 수 있었다.
2) 현지 파트너사
넥슨은 대만 디지셀이라는 회사
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