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한국영상음반협회(1995), 한국 음반 비디오 연감 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 스트리밍의 정의 Ⅲ. 스트리밍의 발전 Ⅳ. 스트리밍의 전송기술 Ⅴ. 스트리밍의 제어방법 1. 주문형 스트리밍 2. 브로드캐스트 스트리밍 Ⅵ. 스트리밍의 컨텐츠사업
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보급의 영향 2.2 인터넷 보급의 배경 2.3 우리나라 인터넷의 입지 조건 및 발달 이유 3.창작 소설 출판시장의 변화 3.1 인터넷 보급 확산 이전 3.2 인터넷 보급 확산 이후 4.결론 4.1 요약 4.2 반성과 전망 *참고문헌/자료/사이트 목록
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및 시사점 1) 오랜 캐릭터 사업으로 기술적 노하우 축적 2) 제품 전문디자이너를 두어 제품에 맞는 디자인 제안 3) 70여개 업체에 라이센싱하여 업체간의 시너지효과 창출 가능 4) 전문홍보대행사를 통한 적극적인 캐릭터 홍보 Ⅹ. 결론
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시장의 2대 경쟁업체로 인식하고 있다” 고 말했다. 이 관계자는 특히 “소니는 삼성전자가 갖지 못한 영화, 음악, 게임, 인터넷 등의 콘텐츠 사업을 펼친다는 점에 주목하고 있다” 고 강조했다. LG전자 관계자는 “소니가 유통망을 늘리기 위
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  • 등록일 2008.04.27
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전망”, 한국정보사회진흥원, 2007. [3]정재영, \"웹 2.0 시대, 사업 패러다임이 바뀐다\", LG경제연구원. [4]한국전산원, “플랫폼으로서의 웹, 웹2.0이란 무엇인가?”, 2005. [5]http://blog.naver.com/wlsqor2 [6]http://blog.naver.com/tbfksl Ⅰ 웹 2.0 이란 무엇인
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달성했다. 영화부문에서는 1. 오리온 그룹 소개 (1) 오리온의 역사 (2) 오리온의 다각화 2. 미디어 사업 부문 다각화 (1) 다각화 결정 배경 (2) 인수과정과 오리온의 turn-around전략 (3) 사업 부문별 경쟁상황 3. 현황 및 전망
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방송에의 완전한 종속 3. 기획상품이 된 가수와 표절 : 아티스트 부재의 가요계 4. 블록버스터 중심의 음반제작과 음반제작의 고비용 5. 음반유통의 후진성과 유통과정의 고비용 6. 계속되는 음반시장의 침체 7. 음반산업에 대한 국가의 정
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시장동향“, 2007년 2월 8. KETI, “RFID 산업동향” 2006년 9, 디지털 타임스, “[디지털포럼] 차세대 블루투스 기술“, 2006년 6월 10. 임철수, [Bluetooth]블루투스 기술 및 표준화 이슈 11. 미들웨어“ http://www..crosstech.com/~icross/upnp.htm” 12. 한국전자통신
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3. 닌텐도의 성공요인 분석 - Promotion 우수성 중심으로 Ⅲ. 결론 현 게임시장 상황 소개 - 닌텐도의 왕권탈환 움직임 전개 두 브랜드의 향후 전망 및 대안 제시 Ⅳ. 기타 용어설명 참고자료 - 표 및 그림 참고 문헌 및 웹사이트 목록
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전망’ 2010 오정연, ‘스마트 시대의 패러다임 변화 전망과 ICT전략’, 한국정보화진흥원, 2010 이은민, ‘소셜커머스 글로벌 사업 동향’, 2011 http://hisprite.egloos.com ‘대한민국 소셜커머스 읽기’ 김철환,“신뢰가 돈이 되는 사람중심 상거래 혁
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