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한국소프트웨어진흥원 - 2002 * 박석무 : 뉴미디어시대의 방송과 저작권, 한국방송협회 - 1993 * 유승호 : 디지털 시대의 콘텐츠 산업과 지역발전, 인터넷과 우리사회 - 2000 * 이대희 : 인터넷과 지적재산권, 박영사 - 2002 * 장용호·조은기·박소라 :
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한국소프트웨어진흥원 정보분석팀 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실 디지털콘텐츠 중장기 육성전략 수립사업 연구보고
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software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원 ○ 요 약 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 관련연구 및 배경자료 1. 온라인게임의 정의 2. 분석의 필요성 및 목적 3. 온라인게임 관련 기업의 소개 1) 넥슨(Nexon) 2) 엔씨소프트(NCsoft) Ⅲ. 온라인게임 산업 분석 1.
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한국소프트웨어진흥원 (2002) - 한국 게임산업의 현황과 정보 : 한국첨단게임산업협회(2003) - 가상공간의 전경과 삶의 단편들 : 한국언론 정보학회 - 온라인 게임 시장의 변화 : E-Sports - 한국기업의 글로벌 사례집 2편 : 장세진 (2002) - 한국 신용
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한국과학기술정보연구원 5. 박현주 디지털 컨테츠와 문화수용 정보통신정책 6. 한국소프트웨어 진흥원 디지털 컨텐츠 산업백서 한국소프트웨어진흥원 7. 정보통신부 http://www.mic.go.kr/ 8. 산업자원부 http://www.mocie.go.kr/ 9. 과학기술부 http://www.most
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한국소프트웨어진흥원, 2007년, 75-77면; 박준석, 앞의 책, 205-231면, 383-421면 참고. Ⅳ. 결론 앞서 살펴본 인터넷서비스제공자의 책임이 문제되는 상황에서 소리바다1 판결들은 P2P 파일교환에 대하여 복제권, 배포권, 전송권의 침해문제를 확실히
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한국방송영상산업진흥원 이기현, 영국과 독일의 유료 TV 시장과 VOD 서비스 전망, 2001, 한국방송영상산업진흥원 김준호 외, 2004년도 해외 디지털콘텐츠 산업 조사 연구: 디지털 영상편, 2005, 한국소프트웨어진흥원 일본 홈 네트워크 시장 동향, I
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한국은 가능성은 많지만 여전히 디지털컨텐츠 후진국에 머물고 있다는 점도 부정할 수 없는 것이 현실이다. 실제 게임, 디지털애니메이션, 무선콘텐츠, 교육용 소프트웨어, 디지털방송, 전문 정보 등을 포함한 세계 디지털컨텐츠 시장 규모는
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software.or.kr, 한국소프트웨어진흥원 http://www.kotra.or.kr/index_kor.html, 대한무역투자진흥공사 들어가며.. 1. 온라인 게임의 특징 2. 수익모델의 차별성 3. 온라인 게임 시장 4. 온라인 게임 산업 내 주요 경쟁 브랜드 (1) NC소프트 (www.nc
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한국컴퓨터교육학회 논문지 2(1) 한상기(1998), 대규모웹사이트를 위한 저작도구, 멀티미디어저작기술워크샵자료집, 서울 : 한국소프트웨어진흥원 홍진표(1992), 멀티미디어 저작도구, 컴퓨터 매거진 10 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 저작도구의 개념 Ⅲ.
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