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애니메이션 영화를 통해 애니메이션 강국으로서 세계에 이름을 날리고 있는 것이다. 그렇다면 이와 비슷하게 R&B의 고향이 아닌 한국으로 R&B가 건너와 한국인 나름대로의 각색으로 독특한 스타일을 갖게 되고 이것이 오히려 미국에서도 성공
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애니메이션 3. 비디오 Ⅳ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 애니메이션산업 Ⅴ. 일본대중문화개방(일본문화개방)과 게임산업 Ⅵ. 일본대중문화개방(일본문화개방)에 대한 한일 업계의 의견 1. 국내 업계 의견 2. 일본 업계의견 Ⅶ
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애니메이션(42.3%)/ 음반(20.5%)/ 영화(16.7%) 6) 재원 확충 7) 전문인력 양성 8) 창작활성화 및 지원 중시 기획력 부족, 기획인력 양성, 컨텐츠 개발능력 강화교육 및 사회적 여건 개선 문화산업 지원 현황<문화산업 연구>  1) 미국 영상, 음반, 애
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한국영화의 배급체제 강화 6. 상영관을 복합적 문화공간으로 전환 Ⅸ. 음반산업(음악산업)의 지식경쟁력 강화 전략 1. 제작기반의 조성 2. 유통체계의 개선 3. 해외진출의 활성화 Ⅹ. 항공기산업의 지식경쟁력 강화 전략 1. 전략적 제휴
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애니메이션산업의 지식경쟁력 1. 애니메이션 산업의 수출 현황 2. 애니메이션 산업의 수출 확대 필요성 1) 문화산업의 수출전략산업화 필요성 증대 2) 내수시장의 협소·침체와 세계 애니메이션 시장의 확대 3) 애니메이션은 문화적 이질성
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One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ. 국내사례 1. 2차 소스로서의 게임 2. 1차 소스로서의 게임 Ⅳ. 결론 <참고문헌>
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한국영화산업의 현황적인 제 문제들 1. 스크린쿼터제 2. 영화등급분류 3. 일본영화 개방 4. 저예산영화, 디지탈영화 5. 문예진흥기금 6. 영상물제작관련보험 7. 영화진흥법 개정안 8. 영화진흥위원회 Ⅶ. 한국영화의
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미국의 지상파 디지털 방식 ② 유럽의 방송 방식(DVB-T) ③ 일본의 방송 방식 ④ 한국의 방송 방식 2. 아날로그 방송의 종료 시점의 결정 3. 결론 Ⅳ. 모바일과 TV는 과연 합쳐질 것인가? 1. 필립스의 전망 2. 마이크로소프트의 TV
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애니메이션 서사구조와 장면구성 연구 : 월트 디즈니 애니메이션을 중심으로, 중앙대학교 김현주(2000), \"월트 디즈니 애니메이션\" 에 관한 연구, 커뮤니케이션디자인협회 송지성(2002), 월트디즈니의 브랜드파워에 대한 연구, 한국디자인문화
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애니메이션 캐릭터인 토토로를 이용한 도자기제품을 선보이기도 했다. 이와 같이 한국도자기도 다양한 소비자층을 위한 브랜드를 개발하는 것이 필요하다. (3) 고급화, 차별화 그리고 무엇보다 한국의 도자식기에 대한 고급화와 차별화를 통
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