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화란 ?
매니아들이 집단을 이루어 자신들의 특정한 문화를 만들고 또 그것을 지켜 나가려고 하는 현상들이 두드러지는 것. 매니아 문화, 오타쿠 문화란?
오세암과 센과 치히로의 행방불명 비교
한국의 매니아문화와 일본의 오타쿠문
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본 최대의 영화사로 발전한 ‘도에이 동화’는 상품화를 전제로 한 애니메이션을 만드는데 탁월한 기량을 갖춘 회사이다. 로봇 만화의 전성기 Ⅰ. 서론
1. 연구배경
2. 연구목적
Ⅱ. 본론
1. 일본대중문화 시대별 유입실태와 역대정
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문화 시장의 성장 속도가 너무나 빠르고 터져나오는 대중의 문화적 욕구가 폭발적이다.
8. 우리나라 대중문화 vs 해외 대중문화 비교분석
한국과 서구의 대중문화의 가장 큰 차이점은 그 발전과정 상의 특성에 있다. 서구의 대중문화가 문명
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오락을 넘어 산업으로
5. 스타크래프트 매니아와의 인터뷰
( 스타크래프트 매니아와의 1문 1답 )
6. 왜곡된 인터넷 PC 게임방
부정적 창업 - 인터넷 PC 게임방
7. 한국적 문화의 산물 - 멀티문화방․인터넷 플라자
Ⅲ. 결론
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화
Ⅵ. 탈산업사회의 문화욕구
1. 심미 욕구
2. 일상탈피 욕구
1) 이벤트 지향
2) \"볼거리\" 지향
3) 자연, 서구, 과거/전통 지향
3. \"캐주얼\" 지향의 욕구
1) 경박단소화
2) 탈전형화
4. 자아 표현 욕구
1) 클럽형 관계 지향
2) 매니아화
3)
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