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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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사례 분석의 시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
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한국전자통신연구원 - http://www.etri.re.kr
삼성전자 - http://www.sec.co.kr
KBS 신화창조의비밀 - http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/sinwha/vod/vod.html
<우리나라의 IT산업>
<시대별 발전과정>
삼성반도체 D램 개발
휴대폰의 등장
컴퓨터와 인
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한국의 SWOT 분석. 한국전자통신연구소.
한국전산원. 2004a. u-Korea 전략연구.
한국전산원. 2004b. 2004 국가정보화백서.
한국전산원. 2004c. RFID/USN 코드체계 연구보고서. 코드체계연구반 중간보고서 (미간행).
황인성, 최호상. 2005. 지식기반경제와 국
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통신기술 교육 운영 지침, 김동원, 2000, 교육인적자원부
정보통신윤리 지도 안내서, 김옥순 外, 2000, 한국교육학술정보원
초등학교 교감선생님 인터넷 중독증 인식 조사, 어기준, 2000, 한국컴퓨터생활연구소
http://com123.edutopia.com 들어가기
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컴퓨터와 사물이 하나로 연결되어 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 상태를 가리킨다.
모든 일상이 네트워크로 연결된 \'유비쿼터스 컴퓨팅\'이 실현된다. 이러면 \'비밀이 없는 세계\'가 온다. 개인정보 유출과 사생활 침해 가능성을
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한국전자통신연구원 [e-book 기술개발 기획연구] 2001.7.30
한편 Jay Bolter는 “Writing Space\"라는 그의 저서에서 컴퓨터가 파피우스, 중세의 사본(Codex) 그리고 종이책 이후의 제 4의 문서매체라고 말했다. Kenton O\'hara &Abigail Sellen \"A comparison of Reading Pap
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용도 및
기능
사업수행
효 과
나. 추진 일정계획
구 분
2001년도
비 고
1/4
2/4
3/4
4/4
주요 추진내용
* 사업의 목표/내용과 연계하여 단계별
세부수행일정을 표시
분기별 진도
100(%)
※ 1. 사업수행 착수시기부터 완료시기까지 항목별로 구분하여 진
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컴퓨터 비전의 태동
유비쿼터스 혁명의 시작
유비쿼터스 발전 상황
유비쿼터스의 발전과 통신사업자의 변화
홈네트워크와 콘텐츠 산업의 부상
서비스 지능화 수준 단계
마이크로스 프로젝트
일본의 유비쿼터스 전략
TSI 프
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컴퓨터에 달렸다, 과학동아
정인성 조주연 안강현(1995. 6), [초고속정보통신망 시범사업 관련 원격교육 시범 시스템의 교육적 활용방안 탐색], {정보과학회지} 13권 6호.
통신망연구소(1995. 12), [고도통신망 구축계획에 관한 연구], 한국통신.
Jo
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