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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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한국전자통신연구원 - http://www.etri.re.kr 삼성전자 - http://www.sec.co.kr KBS 신화창조의비밀 - http://www.kbs.co.kr/1tv/sisa/sinwha/vod/vod.html  <우리나라의 IT산업> <시대별 발전과정> 삼성반도체 D램 개발 휴대폰의 등장 컴퓨터와 인
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한국의 SWOT 분석. 한국전자통신연구소. 한국전산원. 2004a. u-Korea 전략연구. 한국전산원. 2004b. 2004 국가정보화백서. 한국전산원. 2004c. RFID/USN 코드체계 연구보고서. 코드체계연구반 중간보고서 (미간행). 황인성, 최호상. 2005. 지식기반경제와 국
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통신기술 교육 운영 지침, 김동원, 2000, 교육인적자원부 정보통신윤리 지도 안내서, 김옥순 外, 2000, 한국교육학술정보원 초등학교 교감선생님 인터넷 중독증 인식 조사, 어기준, 2000, 한국컴퓨터생활연구소 http://com123.edutopia.com 들어가기
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컴퓨터와 사물이 하나로 연결되어 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 상태를 가리킨다. 모든 일상이 네트워크로 연결된 \'유비쿼터스 컴퓨팅\'이 실현된다. 이러면 \'비밀이 없는 세계\'가 온다. 개인정보 유출과 사생활 침해 가능성을
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한국전자통신연구원 [e-book 기술개발 기획연구] 2001.7.30 한편 Jay Bolter는 “Writing Space\"라는 그의 저서에서 컴퓨터가 파피우스, 중세의 사본(Codex) 그리고 종이책 이후의 제 4의 문서매체라고 말했다. Kenton O\'hara &Abigail Sellen \"A comparison of Reading Pap
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용도 및 기능 사업수행 효 과 나. 추진 일정계획 구 분 2001년도 비 고 1/4 2/4 3/4 4/4 주요 추진내용 * 사업의 목표/내용과 연계하여 단계별 세부수행일정을 표시 분기별 진도 100(%) ※ 1. 사업수행 착수시기부터 완료시기까지 항목별로 구분하여 진
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컴퓨터 비전의 태동 유비쿼터스 혁명의 시작 유비쿼터스 발전 상황 유비쿼터스의 발전과 통신사업자의 변화 홈네트워크와 콘텐츠 산업의 부상 서비스 지능화 수준 단계 마이크로스 프로젝트 일본의 유비쿼터스 전략 TSI 프
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컴퓨터에 달렸다, 과학동아 정인성 조주연 안강현(1995. 6), [초고속정보통신망 시범사업 관련 원격교육 시범 시스템의 교육적 활용방안 탐색], {정보과학회지} 13권 6호. 통신망연구소(1995. 12), [고도통신망 구축계획에 관한 연구], 한국통신. Jo
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