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콘텐츠 개발 부문의 개발 비율
7.연간 서비스 사업 부문의 이용자 비율
8. 교육 계층별 주요사업 및 향후 중점 추진방향
9. 이러닝 이용 만족도
10. 유아교육 이러닝 산업의 문제점 분석과 방향 제시
11. 구성주의 교수 학습관점을 기반으로
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, 한국정보 문화진흥원, 2004
- “정보사회의 특징과 정보윤리”, 유병열
-『과학기술 시대의 삶의 양식과 윤리』도성달 외 Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 지식 정보 사회의 순기능
2. 지식 정보 사회의 역기능
Ⅲ. 결 론
토론 - 생각의 확장
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콘텐츠 유통시장의 필요성 증가
4. 유료화에 대한 시청자의 인식 변화
Ⅵ. 유료방송의 제한수신시스템
1. VideoCipher II
2. Eurocipher
3. Eurocrypt
4. MAC 스크램블링/엔크립션
5. Videocode and Digicrypt
6. Videocrypt/PALcrypt
7. B-CRYPT
8. Sat-Pac
9. Viaccess
10
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한국인터넷진흥원 -2011년 인터넷윤리문화 실태조사 요약보고서-
부경대학교 권미애 -악성댓글 경험자와 비경험자의 특성연구 논문-
신라대학교 주지현 -인터넷 악플을 다는 청소년의 심리. 사회적 특성에 관한 연구-
선플운동본부
네이버, 구
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한국대학신문, 2021.01.21
https://news.unn.net/news/articleView.html?idxno=503441
평생 교육에 대한 인식의 전환, 정주탁, 부대신문, 2010.10.04
http://weekly.pusan.ac.kr/news/articleView.html?idxno=854
[창간기획] 평생교육시대 은퇴자도 대학생이다, 이우희 외 2인, 한국대학
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콘텐츠 http://edu.culturecontent.com/
유교문화관: 국학진흥원 멀티미디어 DB http://multi.koreastudy.or.kr/
사이버 유교 박물관 http://www.yugyo.org/ 1. 유교의 아동관
2. 유교의 교육목적
3. 유교의 유아교육사상의 원리
4. 유교의 교육내용
5. 유교의 시기
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자기이해 증진 기회 제공
청소년수련시설에 방과후 문화예술교육 프로그램을 개설하여 소외계층 아동·청소년에게 문화예술교육을 지원함으로써 방과후 돌봄 기능 병행 < 한국청소년진흥센터 >
1. 설립목적
2. 사업소개
1) 주요사업
2
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자기화 시키고 현실에서 이루지 못한 꿈을 가상의 공간에서 이루려 한다. 앞서 말한것과 같이 긍정적 부분만을 잘 활용하는 남성 게이머들이 되었으면 하는 바람이 있으며 게임 중독을 보다 잘 극복 할 수 있기를 바란다.
[참고 문헌]
김창배.(
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한국방송통신대학교 출판부.
이장익(2006). 평생교육기관 경영전략분석에 관한 SWOT 조사연구. 한국성인교육학회 Andragogy Today 제9권 제2호
현영섭 외 (2008). 평생교육기관의 교육서비스질과 학습자만족에 영향을 미치는 마케팅 요인 분석 : 잠재
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한국인터넷 진흥원, 2010.
박영대, 「국내 온라인롤플레잉 게임에 나타난 중세 판타지 캐릭터 연구」, 영남대학교 시각영상디자인학과 석사논문, 2004.
신현숙, 「MMORPG의 배경그래픽디자인에 관한 연구」, 숙명여대 디자인대학원석사논문, 2007.&
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