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정보 인프라의 구축 (2) 국내외 제도적 장치 마련 (3) 하나의 시스템 구축 3. 전자무역의 효과 1) 무역 부대비용 절감 2) 수출 확대 기반 제공 3) 기업 마케팅 및 거래처 발굴의 효율화 4) 국가 경쟁력 제고 4. 전자무역의 논의와
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  • 등록일 2020.03.17
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형 소프트웨어 기업과 경쟁하고 있는 우리나라 기업들에게 더 많은 기회와 시장을 열어주어야 한다고 생각한다. 하지만 무엇보다도 소프트웨어 산업에 대한 전반적인 기반을 강한 철근으로 받치고, 소프트웨어에 관해 해박한 전문인력 양성
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  • 등록일 2010.04.21
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형태에 패키지로 제공될 것으로 예상됨 ○ GIS 부문은 국가가 중심이 되어 진행한 NGIS사업의 지속적인 추진으로 국토전체에 대한 공간정보기반이 구축되었으며, 전 국토를 연결하는 초고속 통신망과 함께 U-City의 기초를 구축하고 있음. 특히
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  • 등록일 2008.03.06
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정보처리 분야를 다루고 있으나, 그 내용이 컴퓨터의 구조와 원리 부분과 정보의 생산과 관련된 부분으로만 구성되어 있어 실질적인 교육효과를 기대하기 는 어려운 것이 사실이다. 그 동안 기술 ? 가정 교과가 학생들의 관심에서 멀어진 것
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  • 등록일 2007.03.15
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문제들 7. 중소기업의 문제점 해결방안 (1) 기업경영의 선진화 (2) 아웃소싱전략 (3) 정보통신기술의 전략적 활용 (4) 산업의 네트워크화 (5) 자원집중화를 통한 차별화전략 (6) 신시장 개척 (7) IR 및 PR 강화 전략 8. 맺음말 9. 참고자료
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  • 등록일 2008.01.21
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한국 평생교육의 체제모형 정립에 관한 일 연구-연세대 교육대학원 (1985) 1. 평생교육의 태동기(8․15 민족해방이후~1950년대) 2. 평생교육의 출범기(1960~70년대): 지역사회개발과 산업인력의 양성(국가주도하) 3.평생교육의 전개기(1980~1990
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  • 등록일 2013.03.05
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정보통신 산업의 국제적 위상 확대에도 기여한 바 ‘2000만 불 수출 탑’을 수상하기도 했다. 2008년 말에는 KT네트웍스가 SI기반의 사업주체로서 서비스 개발 및 인프라 구축 영역을 동시에 추진해 EBS 교육포털 신규 플랫폼 구축 사업을 성공
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  • 등록일 2011.10.30
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통한 제품 다변화로 수익성 제고 2) 시장 주도적 제품 발굴과 틈새시장 공략 3) 시장에 따른 특화 전략 개발 Ⅷ. 한국 컨텐츠산업의 발전 방향 1. 소비자 수요의 증대 2. 효율적 유통 3. 인터넷 광고수익 4. 인터넷컨텐츠 유료화 전략
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  • 등록일 2008.04.13
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산업으로 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 개요 Ⅱ. 게임의 정의 Ⅲ. 세계 게임산업의 동향 1. 게임의 유형 발전 2. 게임과 엔터테인먼트 3. 게임 유통 및 서비스 4. 게임시장의 변화 Ⅳ. 게임산업의 특징 Ⅴ. 한국의 게임
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  • 등록일 2007.04.12
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물동량 전망 2. 세계 물류산업 1) 주요선사, 『컨』선박 및 항만 인프라의 대형화 2) Hub항만 육성을 위한 각국간 경쟁 심화 3. 기업물류 측면 1) 기업활동의 세계화 및 물류의 지역거점화 2) 물류정보화 및 관리기법 고도화 참고문헌
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  • 등록일 2013.07.24
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