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인터넷 등 정보통신기술을 보다 적극적으로 반영할 때 가능할 것이라는 전망이다. * e-로지스틱스와 e-SCM
Ⅰ. e-로지스틱스의 개념과 발전
Ⅱ. 물류 e-Marketplace의 유형과 시장 형성
1. 물류분야 e-Marketplace의 역할
1) 마켓메이커
2) e-Fulf
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기업선정 이유
IT기반 사업 중 일상에서 가장 쉽게 접할 수 있는 것으로 선택
현재 가장 많이 이용하고 있는 인터넷커뮤니티
1인 미디어에 대한 관심 증대
비교적 짧은 기간 동안의 빠른 성장
해당 시장의 가장 성공적인 모델
싸이월드란?
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시장 전망이 좋다.
특히 공연 티케팅과 도서부분은 다른 인터넷 쇼핑몰보다 시장 점유율 월등히 비중이 높다. 꾸준히 상승세를 타고 있어 앞으로의 시장규모는 더욱 더 커질 것으로 예상된다.
실패사례 기업- 싸이월드
1999년 싸이월드가 오픈
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Internet)
3) VAN (value added network)
4) SET (Secure Eletronic Transaction)
5) PKI (Public Key Infrastructure)
3. SOA(Service Oriented Atchitecture)에 대해 간략히 설명하시오 (10점).
1) SOA(Service Oriented Architecture, 서비스기반아키텍처)
2) SOA의 기본 개념
2) SOA와 Web Service
3
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위기인 이유
(2)-1. 21세기 중국의 잠재력
1) 고도성장
2) 거대한 내수시장
3) 해외시장 점유율 증가
3. 한국의 대응방안
1) 내부역량강화
2) 내수시장 진출
3) 중국의 Community 진출에 따른 전략
4) IT산업에 집중
참고문헌
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기업선정이유
2.CJ홈쇼핑 개요
2-1.CJ홈쇼핑 사업소개
2-2.CJ홈쇼핑 사업부 구성
2-3.CJ홈쇼핑 연혁
2-4.CJ홈쇼핑 고객만족경영 전략
2-5.CJ홈쇼핑 사회공헌사업
3.CJ홈쇼핑 성공요인 분석
4.산업환경분석
4-1.홈쇼핑 시장환경 분석
4-2.경쟁사 환
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존재하고 있다. 1장 개요
1.1 개 요
1.2 특 징
1.3 유사개념
2장 전자상거래의 유형
2.1 B2C
2.2 B2B
2.3 B2G
2.4 G2C
2.5 G2G
2.6 C2C
2.7 C2E
2.8 B2B2C
2.9 B2C2C
3장 전자상거래의 영향
3.1 기업에 미치는 영향
3.2 소비자에게 미치는 영향
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4. 전자상거래의 장점
5. 전자상거래의 문제점
6. 전자상거래의 특징
7. 전자상거래와 기존 상거래 비교
8. 전자상거래의 필요성
9. 전자상거래의 구현 절차
10. 세계 전자상거래의 전망과 시장규모
11. 전자상거래를 위한 대책
결 론
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화면
Ⅳ. 태블릿PC의 영향 ………………………6
1. E-북 시장을 장악
2. IT산업의 발달
3. 업무의 효율성 증가
4. 긴밀한 네트워크 형성
5. 새로운 직업 출현
6, 사회적 생산물을 창조
Ⅳ. 시사점 …………………………………10
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등장 배경
2. 국내 사이버쇼핑몰 시장의 현황과 전망
Ⅱ. 본 론
1. G-Market의 회사 개요
2. G-Market의 현재 위치와 상황
3. G-Market의 성공 전략
4. G-Market의 사업 분석
III. 결론
1. G-Market의 향후 전망
2. 향후 기대되는 유망업체
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