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분석, 1986.2, p.31
한정화, \" 벤처창업과 경영전략\", 2003
한준호(2001), 우리나라 벤처기업의 활성화 요인에 대한 연구, 경희대학원 석사학위 논문 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 벤처기업에 대한 이론적 배경
1. 벤처기업의 정의
2. 벤처기업의 특성
3
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문제점
3. 게이머․게임단의 문제점
Ⅴ. e-스포츠를 통한 국가경쟁력 제고 방안
1. e-스포츠 성장기반 조성
2. 프로 e-스포츠 경쟁력 강화
3. 국제화 전략을 통한 시장 확대
4. 게임산업과의 협력체제 구축
Ⅵ. 결론
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2장 중국인의 한국 관광
제 1절 중국인의 한국 관광 현황
제 2절 중국인의 한국 관광 선호 원인 분석
제 3절 중국인의 한국 관광 저해 요인 분석
제 4절 주요 경쟁국의 중국 관광객 유치 전략
제 3장 한국 관광 발전 전략
제 3편 결론
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마케팅, 본질과 기본으로 돌아가자, 마케팅저널 애드닷컴, 2000
러셀 드마리아조니 L 윌슨, 게임의 역사, 제우미디어, 2002
문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008
박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임
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선진화된 시스템과 브랜드로 개발, 운영 대행
경쟁 : 비 Network화된 studio와 Wedding 홀
차별화 요소 : 전국 네트워크 망을 통한 균일 품질의 서비스
핵심 노하우 : 리모델링 개발 능력, 전국구 마케팅 능력
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전략이라 할 수 있다.
<그림 2-3> 부가가치 흐름도
제 6장. 결론
1993년 11월 E-mart 창동점 으로부터 시작한 우리나라 대형할인점은 유통관련 법규의 개정, 유통시장 개방, 유통기술의 도입, 백화점의 퇴보 등의 정치·경제적인 환경변화와 인
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전략이라 할 수 있다.
<그림 2-3> 부가가치 흐름도
제 6장. 결론
1993년 11월 E-mart 창동점 으로부터 시작한 우리나라 대형할인점은 유통관련 법규의 개정, 유통시장 개방, 유통기술의 도입, 백화점의 퇴보 등의 정치·경제적인 환경변화와 인
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분석 및 중요도에 관한 연구”, 『Culinary Research』6(3): 167-192
채서일 (2000). 사회과학조사방법론, 245∼250.
A.Parssuraman,V.A.Zeithaml (1985). Journal of Marketing Vol.49, 41-50.
C. Gronroos (1982). A Service Quality Model and Its Marketing Implications European Journal of Marketing, Vol.
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마케팅 수단----------------------------9
3-2. 제작사의 제작비용 수단-----------------------------10
3-3. 작품과 PPL의 윈-윈 효과---------------------------11
제3장. 결론---------------------------------------------12
1. PPL 규제 개선 방안-------------------------------
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필요성
3. 향토음식의 발굴과 개발
4. 향토음식의 스토리텔링 마케팅의 중요성
Ⅳ. 연구방법
1. 조사대상자 선정
2. 조사내용
3. 조사방법
Ⅴ. 연구결과
1. 사례분석
2. 분석의 결과
Ⅵ. 결론 및 시사점
<참고문헌>
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