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보고서들이 점차 늘어나고 있다. 그러한 보고서들은 그러한 현상에 따라 우리나라의 과학기술의 수준은 점점 떨어지고 있다는 결과들이 나타나고 있다고 한다. 또한 우리나라 중, 고등학교 학생들은 과학은 어렵고 관심 없는 과목으로 생각
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기업분석 : 삼성경제 연구소
- 21세기를 위한 국내 게임 산업 발전 방향에 관한 연구 : 호서대학교 대학원 (강신관 1999)
- 문화 산업의 발전 방안 : 산업연구원 (구문모 외)
- 온라인 게임 보고서 : (주)브릿지커뮤니케이션
- 인터넷/온라인 게임 산
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보고서.
대한민국정부(2016), 『제3차 저출산ㆍ고령사회기본계획(2016~2020): 브릿지플랜 2020』. 서울:대한민국정부. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 현 정부에서 추진하고 있는 정부혁신의 주요내용
1) 인구절벽 해소
2) 일자리경제
3) 혁신 창업국
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해피캠퍼스,「조류독감 : 가금인플렌자」, http://www.happycampus.com/pages/2004/07/07/D2905159.html , p 2~5
6) 주식회사하림 홈페이지 中 기업 소개, http://www.halim.com/au/au0100000001.asp
7) Inter PL, 주식회사 국제 PL 센터 홈페이지, http://www.interpl.org Ⅰ. 서언
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보고서에 달린 코멘트에 대한 답변달기
SPC CEO 인물 추가 조사
SPC 현지화 전략 자료 조사 & 공유
발표 ppt 제작(피피티 구성, 중간 보고서 내용 정리 및 요약, 사진 자료 첨부)
최종 보고서 정리 및 카페 게시(인터뷰 내용 삽입 및 분석)
비알 코리
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기업들에서 장기적으로 많은 혜택이 돌아옴을 나타내고 있다.
이 보고서에서 제시한 서비스들은 많은 검토과정이 필요하다. 개략적인 수치를 가지고 그것을 토대로 제안한 방안들이긴 하지만 실제로 한 두 곳에서 시행한 후 문제점을 찾고
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보고서(1995)
◆참고 사이트◆
인터넷통계정보검색시스템 (http://isis.nir.or.kr/)
통계청 (http://www.nso.go.kr/)
한국정보문화진흥원 (http://www.kado.or.kr/) Ⅰ. 서론
1. 문제제기
2. 연구방법
Ⅱ. 본론
1. 정의 (정보격차/인터넷 정보격차/
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해피캠퍼
스, 전자신문, 이지데이, 한겨레 등 약45개 사이트를 통해서도 서식 컨텐츠를 서비스하
고 있다. 비즈폼의 사업전략에 관계된 6C는 컨텐츠를 시작으로 이를 상업화시킨 커머스
와 다른 기업과의 제휴를 통한 커넥션을 들 수 있다.
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보고서(2006)
삼성패션연구소 \"2008 S/S 신규 브랜드 동향\"
삼성패션연구소 \"패션업체의 사회공헌 활동\"
삼성경제연구소 \"의류산업동향 및 2007하반기 전망\" Ⅰ.서론
1.코오롱 회사소개
2.해외다국적기업소개
(1)노스페이스
(2)컬럼비
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1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global 전략
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