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정보화를 해야한다. 한태열 / 1997 / 커뮤니케이션 유토피아 / 나남출판
정보화 사회의 두 기둥은 네트 워크와 콘텐츠(contents:내용 또는 프로그램)이다. 」그렇기 때문에 21세기 정보화 사회를 주도할 매체로 각광받는 대표적인 뉴미디어인 케이
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원격교육기관에 경쟁력 있는 원격교육기관 육성
5. 원격교육지원제도를 통한 산업교육 활성화
6. 지식인력개발사업의 산업교육 활성화
7. 원격교육을 통한 자영업 및 중소기업 산업교육전문화
제4장 요약 및 결론
참고문헌
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net/index.html
http://www.imokpo.co.kr/~bando/pc/homenw/
http://www.hswap.com/application/Homeapp.htm
ETRI IT 정보센터, 최근의 홈네트워크 기술동향 및 시장 전망, 2005
마산밸리, http://www.gmvalley.org/program/runiboard/run.asp?board=smart
중소기업청, http://emedia.smba.go.kr/news/press/rea
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기업의 투자유치에 따른 고용창출
종합보세구역 관련산업의 부가가치 창출
화물량 증대 등 산업활성화에 따른 관련산업의 수입증가
고용소득증가 및 기업의 영업이익 창출에 대한 조세수입 증대
국제상품 시장의 형성 및 중계가공무역의
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정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호.
장정훈. 2007.“숫자로 보는 게임세상.”http://article.joins.com.
차실. 2005.“러시아 IT 산업의 현황과 우리기업의 진출방향.”『수은해외경제』. 제24권 제5호
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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기업에 대한 전략적 대응
3. 성과 (Performance)
1) 다양성
2) 수익성
3) 기술진보
제3절 SWOT 분석
1. 내부환경분석
1) 강점 (Strength)
2) 약점 (Weakness)
2. 외부환경분석 1) 기회 (Opportunities)
2) 위협 (Threats)
제4절 5-Forces Model
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net
北京師範大學經濟與資源管理硏究所, 2003
中國商務部中國海關總署,「海關總署關於對<中華人民共和國海關進出口稅則>進行調査的有關事項的公告」, 「入世一年 : 海關法增加的十項內容」 Ⅰ. 서론
Ⅱ. WTO 가입 이전 중국의 통상
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네트워크, 콘텐츠, 요금구조 39
제2절 미디어 복합화와 신기술 도입 정책 : BBC Worldwide 모델
42
제3절 콘텐츠 경쟁력 강화 및 인력 확보 43
제4절 방송 재정 확대와 글로벌화 전략 43
제5절 외
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기업은행 지식나눔터
■ 대한상공회의소
■ 주간한국
■ http://www.iricoldr.com
■ http://www.daum.net
■ http://www.naver.com
■ http://www.empas.com 1. 서론 p.3
2. 본론 p.3
2-1. 감성마케팅의 정의 p.3
2-2. 감성마케팅의 종류와 적용 사례 p.8
2-2-1.
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