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제시한다.
(2) 내용을 예제 등을 통해 구체적으로 제시한다.
특히 용어나 이론은 명백하게 제시한다.
(3) 학생들의 주의를 끝까지 지속시킨다. Chapter1. 강의법
Chapter2 . 토의법
Chapter3. 브레인 스토밍
Chapter4 . 액션러닝
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2009.
3. 박헌준, 한국의 기업윤리, 박영사, 2007.
4. 교보생명 홈페이지
4. LG전자 2011 지속가능경영보고서.
5. 유한양행 홈페이지(www.yuhan.co.kr)
6. 현대오일뱅크 홈페이지
7. 대한상공회의소, 글로벌기업의 윤리경영현황과 경영성과 연구, 2004.2.
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사례에서 보았듯이 도요타는 인적자원을 발굴하고 교육시키는 방법에 있어서는 기존의 기업들과는 확연한 차이를 보인다. 도요타의 인적자원 개발관리에서 가장 큰 특징은 사원들의 욕구를 기업적 이익으로 환원시켰다는 것인데 이는 위에
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액션 러닝의 효과 자체를 검토하는 것뿐만 아니라 인재 육성을 위한 첨병으로써의 역할을 위해서도 필수적이다.
5. 다양성과 중복성을 갖춘 조화로운 팀의 구성 Ⅰ. 서
Ⅱ. 액션 러닝 프로그램의 핵심 구성 요소
Ⅲ. 기존 학습시스템과
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러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1) 북촌 생활사 박물관의 스마트러닝 사례
2) 배재학당 역사박물관
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프로그램 개발론, 공동체 2016
윤옥한 저, 평생교육 프로그램 개발 이론과 실제, 양서원 2017
박성희, 송영선 외 저, 평생교육방법론, 학지사 2013 1. 액션 러닝의 정의
2. 액션 러닝의 주요 성공요소와 사이클
3. 액션 러닝의 실천원리
4.
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Blended 교육프로그램의 효과성
4. Blended Learning 개발 , 운영의 성공요인과 도전과제
5. Blended Learning의 장 ․ 단점
1) Blended Learning의 장점
2) Blended Learning의 단점
6. Blended Learning의 사례
III. 결 론
IV. 참고문헌 및 참고자료
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개념 및 기술
u-learning의 정의
u-learning의 성공요소
2. 유비쿼터스의 교육적활용과 미래
미국의 비전 2020
유럽의 LEONIE
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 교육의 미래 모습
3. 유-러닝(U-learning)의 실제
국내 연구학교 운영 사례
해외
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러닝(e-Learning)의 분야
1. 기업 e러닝
2. 사이버대학
3. 초·중등 사교육
4. 어학 및 자격
5. m러닝을 넘어, 유비쿼터스 러닝으로
Ⅵ. 이러닝(e-Learning)의 기술전망
Ⅶ. 이러닝(e-Learning)의 기업 사례
1. 포스코
1) 개요
2) 목적
3) 도입시기
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프로그램 맵 구성 등 지금 보다 더욱 학습자 중심으로 e러닝의 방향이 추진되어야 한다. 이는 학습자 개개인이 개별적인 보살핌을 받음으로써 학습 서비스에 대한 만족감을 높일 수 있고, 긍정적인 학습 결과를 낳을 수 있는 계기가 될 것이다
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