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방송통신대학교 출판부, 2002 김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 전통적인 학습기능 (교수법) 2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning) 3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning) 1) 시뮬레
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디지털 콘텐츠 산업 백서 *목 차 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황 1>게임은 문화다. 2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다. 3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다 Ⅱ-2.게임 시장의 규모 1>게임 산업의 현
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미디어 활용사례의 문제점 분석 1) 현재의 미디어 환경에 부적응 경험 2) 급속히 변화하는 미디어 환경 3) 규범적 수준의 교육 4) 사회적 소수자 7. 노인들을 대상으로 한 미디어교육의 개선방안 8. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2017.03.28
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현황 Ⅳ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략 1. 상품(product) 2. 가격(Price) 3. 유통(Place) 4. 촉진(Promotion) 1) 인터넷마케팅 활용 방안 2) 라이센싱 부문 3) 방송 및 광고부문 Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
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현황  ① K-pop의 확산  ② 주요 국가별 K-pop현황  ③ K-POP의 특징 (2) K-POP열풍의 배경  ① 사회적·환경적 측면  ② 문화적 측면  ③ 시스템적 측면 (3) K-POP열풍의 파급효과  ① 경제적 효과  ② 국가적 홍보 효과 Ⅲ. 향후 K-po
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현황 3. 문제 제기 Ⅱ. 인터넷 사용의 문제점과 그 원인 1. 책임성 없는 발언 2. 공론장 내의 역할 분담 및 규칙 부재로 인해 합의될 수 없는 의견들만 난무 3. 정보의 과다와 언론의 편향된 시각에 따른 의견의 다양성 부족 4. 의제설정
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방송의 역사 2. 교육방송의 목표 3. 교육방송 조직/운영 4. 교육방송의 활용 기본 방향 5. 채널편성 6. 송신체계 7. 교과 프로그램의 제작 과정 및 특징 8. 해외 교육방송 현황 Ⅲ. 결론 1. 교육 방송의 공영화와 문제점 2. 교육 방송의 정체
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디지털 음악의 문제점과 가능성 ◇ 송영주(1999), 인터넷 비즈니스의 분류 및 비즈니스 모델중심의 사례분석 방법론 ◇ 임동혁(2004), 인터넷 P2P 서비스와 저작권 관한 연구 - P2P 모델을 중심으로, 고려대학교 법학대학원 ◇ 안효질(2001), P2P환경
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파급효과는 엄청나다. 현재 IPTV의 세계적인 트랜드 역시, 새로운 융합적인 서비스로 인정하면서 자유경쟁을 허용하고 있는 상황이다. 국내의 경우 IPTV에 대한 정부부처간의 합의도출이 없다면 서비스 도입은 더욱 지연될 것으로 보이며 초고
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디지털 컨텐츠의 정의 Ⅲ. 컨텐츠의 속성 1. Communication을 생성기반으로 함 2. Community와의 상호보완 기능 3. e-Business 활동의 근간 4. 기술 표준 및 발전 지향성 Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가 Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황 1. 영
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