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방송통신대학교 출판부, 2002
김판수 외, 구성주의와 교과교육, 학지사, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 전통적인 학습기능 (교수법)
2. 컴퓨터 활용 학습 방법 (e-learning)
3. 두 방법 중 내가 생각하는 효과적인 학습법 - (e-learning)
1) 시뮬레
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디지털 콘텐츠 산업 백서
*목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임 시장의 규모
1>게임 산업의 현
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미디어 활용사례의 문제점 분석
1) 현재의 미디어 환경에 부적응 경험
2) 급속히 변화하는 미디어 환경
3) 규범적 수준의 교육
4) 사회적 소수자
7. 노인들을 대상으로 한 미디어교육의 개선방안
8. 나의 의견
Ⅲ. 결론
참고문헌
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현황
Ⅳ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 마케팅 4P Mix 전략
1. 상품(product)
2. 가격(Price)
3. 유통(Place)
4. 촉진(Promotion)
1) 인터넷마케팅 활용 방안
2) 라이센싱 부문
3) 방송 및 광고부문
Ⅴ. 선수에이전트(스포츠에이전트)의 발전 방안
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현황
① K-pop의 확산
② 주요 국가별 K-pop현황
③ K-POP의 특징
(2) K-POP열풍의 배경
① 사회적·환경적 측면
② 문화적 측면
③ 시스템적 측면
(3) K-POP열풍의 파급효과
① 경제적 효과
② 국가적 홍보 효과
Ⅲ. 향후 K-po
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현황
3. 문제 제기
Ⅱ. 인터넷 사용의 문제점과 그 원인
1. 책임성 없는 발언
2. 공론장 내의 역할 분담 및 규칙 부재로 인해 합의될 수 없는 의견들만 난무
3. 정보의 과다와 언론의 편향된 시각에 따른 의견의 다양성 부족
4. 의제설정
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방송의 역사
2. 교육방송의 목표
3. 교육방송 조직/운영
4. 교육방송의 활용 기본 방향
5. 채널편성
6. 송신체계
7. 교과 프로그램의 제작 과정 및 특징
8. 해외 교육방송 현황
Ⅲ. 결론
1. 교육 방송의 공영화와 문제점
2. 교육 방송의 정체
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디지털 음악의 문제점과 가능성
◇ 송영주(1999), 인터넷 비즈니스의 분류 및 비즈니스 모델중심의 사례분석 방법론
◇ 임동혁(2004), 인터넷 P2P 서비스와 저작권 관한 연구 - P2P 모델을 중심으로, 고려대학교 법학대학원
◇ 안효질(2001), P2P환경
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파급효과는 엄청나다. 현재 IPTV의 세계적인 트랜드 역시, 새로운 융합적인 서비스로 인정하면서 자유경쟁을 허용하고 있는 상황이다. 국내의 경우 IPTV에 대한 정부부처간의 합의도출이 없다면 서비스 도입은 더욱 지연될 것으로 보이며 초고
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디지털 컨텐츠의 정의
Ⅲ. 컨텐츠의 속성
1. Communication을 생성기반으로 함
2. Community와의 상호보완 기능
3. e-Business 활동의 근간
4. 기술 표준 및 발전 지향성
Ⅳ. 컨텐츠 산업이란 무엇인가
Ⅴ. 세계 컨텐츠 제작 분야별 시장현황
1. 영
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