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중요시하게 되었는가? 4. 국가 브랜드 마케팅 홍보 프로그램 - 국가브랜드를 올리기 위한 정부 차원에서의 프로그램 - 국가 브랜드를 이용한 기업의 마케팅 프로그램 5. 국가브랜드 이미지가 국제통상에 미치는 영향(긍정적/부정적)
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긍정적 측면 2. 부정적 측면 3. 사이버 중독의 이르는 과정 Ⅴ. 사이버 중독의 원인과 부작용 .................. 11 ~ 17 1. 역학 (2004년 인터넷 중독 실태조사) 2. 사이버 중독의 원인 3. 사이버 중독의 부작용
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윤리적인 광고에는 기만광고, 오도광고, 비방광고, 과장광고, 허위광고가 있다. 또한 비교광고를 통하여 다른 상품이나 서비스와 비교하여 자신의 상품을 우위에 놓으려는 광고를 통해 광고가 부정적으로 인식될 수 있다. 이러한 비윤리적인
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정의 3. 청소년들이 사이버 공간을 선택한 이유 4. 사이버 공간에서의 청소년들의 행동특성 5. 사이버문화와 청소년 1) 긍정적 측면 2) 부정적 측면 6. 올바른 사이버문화 형성을 위한 정보윤리교육 방안 7. 나의 의견 Ⅲ. 결론
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긍정적인 영향과 부정적인 영향으로 나누어 서술해 보았다. 유아교육기관의 환경은 교사, 부모를 포함한 인적 환경과 교실설비, 집단 크기, 자료의 배치 등을 포함하는 물리적인 환경으로 대별된다. 컴퓨터를 위시한 멀티미디어를 활용한 유
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부정적인 측면과 긍정적인 측면  1) PPL의 부정적인 측면   (1) 공공성과 공익성 침해   (2) 프로그램 및 작품에의 영향   (3) 시청자에의 영향   (4) 회계 처리의 불투명  2) PPL의 긍정적인 측면   (1) win-win 효과   (2) 국제
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정의 1) 청소년의 개념 2) 온라인 게임의 개념 (2) 게임의 종류 (3) 게임의 특성 1) 가상현실과 CMC 2) 진화하는 게임 (4) 게임의 영향 1) 긍정적인 영향 2) 부정적인 영향 (5) 게임 중
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  • 등록일 2007.05.08
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정에서 가족들이 관심을 갖고 대처해야 하는 방법, 사회적인 노력, 예방을 위한 생활습관을 알아보았다. 결론적으로, 급속하게 접어든 정보화 사회가 우리 삶을 편리하게 만들어주기도 했지만 게임중독과 같은 병리적인 현상 또한 가져오게
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  • 등록일 2007.01.06
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현황, 섭식장애의 원인, 문제점, 치료방법에 대해서 알아보았다. 아동의 섭식장애는 점차 증가추세에 있으나 아직까지 우리나라는 섭식장애에 대한 전문적인 지식과 정보, 치료기관을 갖추고 있지 못하다. 아동은 성장하는 시기이기 때문에
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윤리학 소논문 기독교와 사이버 문화 목 차 I. 서론1 II. 사이버 문화1 A. 사이버문화란 무엇인가?1 B. 사이버 공간의 대중문화적 배경3 C. 사이버 문화에 대한 문제 분석4 1. 사이버 문화의 긍정적 기능4 2. 사이버 문화의 부정적 기능5 III. 사이버문
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  • 등록일 2005.01.17
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