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현황
2.4 모바일 게임 산업과 프로모션
2.4.1. 모바일 게임 산업
2.4.2. 구전커뮤니케이션
2.4.2.1 구전커뮤니케이션 정의
2.4.2.2 구전커뮤니케이션의 효과에 관한 연구고찰
2.4.2.3 신제품 확산과 구전커뮤니케이
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디지털서명
3. 전자문신
4. 전자태깅장치
5. 복사탐지서버
6. 헤더
Ⅴ. 디지털 저작권의 권리보호
1. 창작자 보호
1) 저작재산권(7종)
2) 저작인격권(3종)
2. 문화산업 및 정보산업 투자 보호
1) 출판사업자
2) 음반제작자
3) 방송사업자
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현황
2) 인터넷 사업 전략
2. 인수?합병을 통해 시장지배력을 강화하는 AOL
Ⅴ. 통신사업자의 방송시장진입
1. 통신사업자에 의한 광대역 시장 진입
2. 인터넷 기업에 의한 시장 진입
3. 방송사업자에 의한 시장 진입
4. 케이블 사업자에 의
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과제의 주제인 MPEG-2 (고선명(HDTV)를 포함한 디지털 방송에 필요한 고화질 영상압축표준) 그리고 MPEG4 (콘텐츠의 사물이나 사람을 각각의 객체로 분할해 이를 기반으로 압축하고 표현하는 표준), MPEG7 (디지털 멀티미디어 데이터 검색을 위한 표
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실시할 수 있다. 장애인 가입자가 보장구를 구입 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 국민건강보험의 개념
2. 국민건강보험 급여의 형태
1) 국민건강보험 급여의 정의
2) 국민건강보험 급여의 형태
3. 국민건강보험의 현황
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합
Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제
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3) 프랑스
4) 네덜란드
3. 우리나라 외주정책의 현황
1) 외주편성비율 고시 현황
2) 지상파 방송 3사 외주제작비 현황
3) 독립제작사 현황
4. 우리나라 외주정책의 문제점
5. 개선방안
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현황 -SCP모형
1. 구조
1) 공중파 방송에서 소출력 라디오의 위치
2) 소출력 라디오 시범사업자 선정
2.행위
1) 방송위원회의 규제사항 :
2) 수익구조
3) 인력
4) 송출
5) 편성
3. 성과
4. 쟁점
Ⅲ. 마포FM을 사례로.
1. 마포FM 연혁
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디지털 네트워크 경제
1. 디지털 네트워크경제의 정의
2. 디지털 네트워크경제의 가치
1) 가치개념의 필요성
2) 정보상품의 가치규정
3) 잉여가치원천의 변화 : 특별잉여가치에서 렌트로
3. 정보화 시대의 저작권 네트워크
1) 추진배경
2)
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디지털 컨텐츠의 개념
Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 특성
Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 분류
1. 내용별 분류
2. 유형별 분류
3. 혼합형
4. 일본 멀티미디어포럼 분류방법
Ⅴ. 컨텐츠 산업의 시장 규모
Ⅵ. 국내 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
Ⅶ.
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