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전문지식 251건

게임 전체 이용자 수는 2003년 1분기 월 1,700여 만 명을, 유료이용자 수는 180 만 명을 넘어선 것으로 파악되며, 인터넷 메트릭스, 랭키닷컴, 코리안클릭 등 각종 인터넷 리서치 조사에 따르면, 시장의 대부분을 NHN(한게임), 넷마블, 네오위즈(피망
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  • 등록일 2006.12.05
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게임의 흥미를 더해 좀더 나은 효과 구축 경제성장에 기여하는 정도를 분석하기 위한 승수분석결과에서 온라인게임산업이 정밀화학, 메카트로닉스, IT 하드웨어산업을 포함하는 지식기반 제조업이나 사업서비스 및 IT 서비스업에 비
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넷마블게임즈와 제휴 통한 방어 3. 향후 시나리오 1) 넥슨과 엔씨소프트가 기존 갈등을 뒤로하고 다시 협력하는 것 2) 넥슨도 지분 경쟁에 뛰어드는 것 3) 넥슨이 지속적으로 사태를 관망하는 것 4) 넥슨이 엔씨소프트의 지분을 팔고 물러
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  • 등록일 2017.06.13
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게임 플레이어가 고정고객이 된다면 그 회사의 확실한 열혈팬이 될 것이며, 새로운 게임 등에도 꾸준히 참여하는 충성도를 보이는 것이 일본 게임 플레이어의 경향임. 결국 일본 비즈니스 전개의 하나의 키워드는 \"기업의 성실함\"이다. 본사
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  • 등록일 2023.04.19
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즈마케팅 연령층이 어린 유저의 유입을 위한 마케팅 수단으로써 게임에 출현하는 아기자기한 캐릭터를 이용해 게임의 단행본은 물론 교육용 서적도 출간. 서적을 통해 캐릭터에 익숙해진 새로운 유저의 유입 통로로서의 역할을 한다. (2) 캐
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  • 등록일 2021.07.26
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게임들이다. 글로벌 모바일 앱 시장 분석업체 앱애니에 따르면 지난해 12월 대만 구글, 애플 마켓에서 라인을 통해 출시된 게임들이 다운로드와 매출 순위 모두 상위권을 차지했다. 12월에는 라인을 통해 출시된 넷마블게임즈의 \'모두의마블\'
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  • 등록일 2020.04.03
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임들이다. 글로벌 모바일 앱 시장 분석업체 앱애니에 따르면 지난해 12월 대만 구글, 애플 마켓에서 라인을 통해 출시된 게임들이 다운로드와 매출 순위 모두 상위권을 차지했다. 12월에는 라인을 통해 출시된 넷마블게임즈의 \'모두의마블\'
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  • 등록일 2018.07.13
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자소서 1. 자신의 성장과정부터 취미, 입사지원 동기, 희망업무 및 포부, 본인의 장점 및 기타 특기사항을 서술하시기 바랍니다.(4000BYTE) 2. 본원의 핵심가치와 지원자 본인이 가장 부합한다고 생각되는 항목을 선택하여 경험이나 사례를 서
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  • 등록일 2018.06.04
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, 진정한 게임포탈의 이미지를 확립하기 위해 노력하고 있다. 그러나 그런 노력에도 불구하고 넷마블은 보드게임과 캐주얼게임에서 각각 한게임과 넥슨을 따라가지 못하고 있으며, mmorpg도 이렇다 할 히트작을 서비스하지 못해 그저 그런 게
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