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논문 15건

이해 1. 만화의 정의 만화는 흔히 대중예술로 분류되며,사람들에게 친근한 이미지로 자리 잡고 있다. ‘만화(漫畵)’라는 용어는 식민지시대 일본의 ‘망가(漫畵)’가 우리나라에 도입되고, 굳어진 것이다. 손상익, 『한국만화통사』, 프레스
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  • 발행일 2012.12.07
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공통 파일 포맷, K3G 3.4 파일 포맷의 마술 상자, File Type Box 4. 모바일 멀티미디어 스트리밍의 활성화 4.1 표준 기반 스트리밍 소요 기술 4.2 멀티미디어 코덱 4.3 멀티미디어 파일 포맷 4.4 전송 프로토콜 4.5 제어 프로토콜 4.6 추가
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  • 발행일 2008.10.18
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  • 저자
게임 속에서 들을 수 있다는 기대를 높여준다. 3. 음악 분석 OST를 중심으로- 게임음악 종류 중 BGM, 혹은 가구음악이라고 불리는 음악이 대표적으로 사람들에게 잘 알려져 있다. 이는 게임 내의 스토리 이해를 돕고 플레이어들의 몰입도를 높이
  • 페이지 18페이지
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  • 발행일 2014.11.21
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  • 저자
애니메이션의 제작환경 및 특징 제1절 북한 애니메이션의 제작환경 제2절 북한 애니메이션의 특징 제4장 남북한 애니메이션의 교류협력 현황 제1절 남북한 문화예술 교류협력 현황 제2절 남북한 애니메이션의 교류 및 합작 현황
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  • 발행일 2006.10.12
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2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
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  • 발행일 2011.06.28
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UCC(User Created Content)의 교육적 활용 7 (1) UCC의 개념 7 (2) 교육적 효과 9 (3) UCC의 문제점 10 III. UCC를 활용한 정보보호교육 콘텐츠 개발 12 1. 구현환경 12 (1) 제작도구 12 (2) 모둠학습 12 2. UCC활용 교육 콘텐츠 13 IV. 결 론 15 ※참고문헌 16
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  • 발행일 2010.01.18
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이해 2) 인터넷 윤리 교육방안 3. 인터넷 윤리교육에 대한 설문 조사 및 분석 1) 인터넷 윤리교육 교과 내용 분석 2) 청소년의 인터넷 윤리교육 설문조사 및 분석 4. 바람직한 청소년 인터넷 윤리교육 지도방안 1) 컴퓨터 사
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  • 발행일 2007.08.06
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이해-(학현사) 이충기외 2001년-카지노 산업의 이해-(일신사) 윤정길-1998년-카지노 경영 실무론-(기문사) 이동기-1995년-카지노 산업 육성방안-(한국 카지노업 관광협회) 이충기,고택운-1999년-스몰 카지노 운용방안 및 사회적 부작용 최소화의 방
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  • 발행일 2008.10.22
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이해하려는 열풍이 높아지고 있다. 이미 일본의 젊은이들 사이에는 한국가요와 영화가 큰 인기를 끌고 있으며, 일본의 기성세대가 과거 식민지였던 한국을 열등국가로 생각하는 것과는 달리 젊은이들은 한국문화를 이해하려고 노력하고 있
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  • 발행일 2008.02.10
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게임에는 관심이 없기 때문에 어쩌면 보고서를 작성함에 있어 힘들었던 것은 사실 이었지만 새로운 것은 알게 된다는 기대감과 궁금증에 더욱 열심히 할 수 있었습니다. e-스포츠는 단순히 손가락 운동이라고 생각했던 저에게 e-스포츠의 영
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  • 발행일 2010.02.01
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