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게임산업진흥원(http://www.kocca.kr)
한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며
Ⅱ 일본 게임업계의 현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과
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2002).
장용걸, “일본어 교육에 있어서 일본 대중문화에 대한 고찰”, 교육이론과 실천, Vol.13 No.3, (2004).
장용걸, “일본 대중문화의 수용에 있어서 부정적 인식에 관한 고찰”, 교육이론과 실천, Vol.12 No.1, (2002).
최진권, “일본대중문화개방에
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스토리를 배경으로 한 MMORPG로서 이는 세계적인 게임시장의 추세로 러시아 게임시장도 이런 영향력에서 크게 벗어나지는 못하고 있는 모습을 보이고 있다. 또한 온라인 게임시장과는 달리 그 규모는 크지는 않지만 간단한 조작법과 1~2명의 적
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2호, 1994.
최신물류관리론, 박귀한 외 4명, 2003, 두남.
물류관리론, 방희석. 이규훈, 1999, 동성사.
물류 및 공급체인관리, David Simchi-Levi외 2명, 김태현, 문성암 공역, 2005, McGraw-Hill Korea. Ⅰ 서론
연구의 목적 및 방법
Ⅱ e-scm의 구축과 운용
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2008.
이병희·문제철,『문화콘텐츠산업의 현황과 과제』, 한국은행, 2009.
김효정외,『문화를 통한 지역개발 사례 연구』, 한국문화관광연구원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위
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