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9.com
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http://kin.naver.com/db/detail.php?d1id=4&dir_id=408&eid=maUs4XZh4fC5k2yYKcg4nn+d0ZnWmEA1&ts=1054183978 1. 마케팅 개요
(1) 마케팅 배경 및 취지
(2) 마케팅 Conce
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메뉴, 이국적 분위기
편리함- 좋은 서비스, 주차 가능, 입맛대로 골라먹기 가능
세련됨- Ⅰ기업소개
Ⅱ환경분석
1.거시적분석
2.미시적분석
1)경쟁사분석
3.SWOT분석
Ⅲ마케팅전략
1.STP
2.4P
3.현재마케팅
Ⅳ성과
Ⅴ성장방안
후터스코리아 브랜드, 마케팅 브랜드마케팅, 후터스코리아,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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Entertainment ----------------------------------p.21
2) 서비스 ------------------------------------p.21~22
3) 마케팅 전략 ------------------------------------p.22~23
2. CGV의 미래에 대한 제안 ------------------------------------p.23~24
- 느낀 점-
- 참
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개요
2. SPA 산업
3. SPAO VS 유니클로
Ⅲ. Analysis of case
1. 기업의 외부분석
(1) 외부환경분석
(2) 마이클 포터의 5대 위협
2. 기업의 내부분석
(1) VRIO Framework
(2) RBV 분석
3. 기업의 경영전략 분석
(1) SPAO 경영전략 분석
(2) 유니클
SPAO기업분석 SPA산업, SPAO마케팅전략 유니클로분석, SPAO기업분석,SPAO마케팅전략,SPA산업,유니클로분석,유니클로경영전략,SPAO경영전략,이랜드그룹,스파오경영,
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시사점
1) 네트워크 시대의 도래
2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배
3) Playstation2 WIN
Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략
1. 진출전략 및 마케팅전략
(1) 기본전략
1) Domestic전략
2) Multi-Domestic 전략
3) Global
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개요
2.산업의 특성과 산업의 성장성
3.비전 및 핵심가치
4.회사 연혁
5.사업 영역
6.서비스
7.해외사업
8.인재 상
9.직원의 현황
10.인사제도 및 복리후생
11.기업윤리
12.주가 정보
13.경기변동의 특성과 경쟁요소
14.
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정보기술의 동향
4.게임 산업의 현황-------------------------------------6
(1) 세계 게임산업의 동향
1) 게임의 유형 발전
2) 게임과 엔터테인먼트
3) 게임 유통 및 서비스
4) 게임시장의 변화
(2) 세계 게임산업의 발전 전망
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12
5. 구글 M&A전략 사례② - DoubleClick by Google ‥‥‥‥‥17
6. 구글의 M&A 문제점 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 18
7. 현재 구글의 상황 ‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥ 19
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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개요
ⅱ) 회사 연혁
ⅲ) 주요 수상 내역
Ⅲ. 환경분석
ⅰ) CJ 엔터테인먼트 내부환경
ⅱ) 시장상황
ⅲ) 소비자
ⅳ) 경쟁자
Ⅳ. SWOT 분석
Ⅴ. STP 분석
ⅰ) Segmentation
ⅱ) Targeting
ⅲ) Positioning
Ⅵ. 4p 분석
ⅰ) Product
ⅱ) Price
ⅲ) Place
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개요 및 주파수 정책 동향” 2006년
7. KETI, “Zigbee 기술 및 시장동향“, 2007년 2월
8. KETI, “RFID 산업동향” 2006년
9, 디지털 타임스, “[디지털포럼] 차세대 블루투스 기술“, 2006년 6월
10. 임철수, [Bluetooth]블루투스 기술 및 표준화 이슈
11. 미들
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