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CJ제일제당 - 행복한콩 생각바꿈 편/ 한지혜. 2009
2. 모토로라 - 레이저 룩 편/ 2009
3. LG - 싸이언 쿠키 편/ 김태희. 2009
4. SHOW - 초밥 편/ 최수은. 2009
5. SHOW - 택시 편/ 2009
6. 푸르밀 -V12 편 /한지혜. 2009
7. 배스킨 라빈스 - 작전 성공 편/ 왕석현. 20
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엔터테이먼트 사업에서의 절대적 시장 선점에 있다. 향후 문화, 오락 사업의 지속적인 시장 확대가 이루어질 것으로 예상됨에 따라 이들 사업의 성장성 및 수익성 또한 매우 높은 것으로 나타나고 있다. 1.서론
2.본론-1
본론-2
3.결론
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전략이 될 것이라고 생각된다.
지속적인 게임 내용(아이템과 맵)개선
기존 포트리스 같은 게임을 보면 처음 출시 됐을 때 한참 인기를 얻었지만 싫증을 잘 느끼는 게임 이용자들에게 지속적인 사랑을 받지 못 하였다. 같은 게임을 하여도 항상
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전략 분석
1)목표시장 분석 (시장세분화 -> 목표시장선정 -> 포지셔닝)
2)제품전략 분석
3)가격전략 분석
4)유통전략 분석
5)마케팅커뮤니케이션전략 분석
5. 성공요인 분석
6. 확인된 문제점 제시
7. 개선된 마케팅전략
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엔터테인먼트와 사업 부분과의 연관성을 높여 시너지 효과를 창출해야만 한다. 참고로 스트링거CEO는 엔터테인먼트분야에서 탁월한 감과 사업수완을 보유하고 있는 것으로 평가된다.
4.1.4 미래 전략사업의 지속적 투자
셀(CELL) ☞ 미래산업판
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사업전략
1)고객만족마케팅
2)레인마케팅
3)내부고객만족과 서비스정신
4)내부고객경영
5)오아시스경영
6)회원제
4.에버랜드의 차별화 전략
1)엔터테이먼트형 연출 서비스
2)6시그마기법
5.문제점지적및제안
6.레포트를 마치며
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CJ
2. 중국의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션 산업
(2) 게임산업
(3) 영화산업
(4) 음반산업
(5) 중국 진출사례
3. 일본의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션산업(
2) 음반산업
(3) 게임산업
(4) 영화산업
(5) 한국 문화콘텐츠의 일본 진출 사례 -
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수 2억명 돌파. 연간 입장자 1000만명, 성인이 70%
이어서 일본에도 디즈니 랜드 개설
1992년에 프랑스에 여기서 다룰 유로 디즈니 개설 1.선정동기
2.회사 소개
3. 유로디즈니의 탄생 배경
4. 주요 전략
5. 실패원인
6. 결론, 시사점
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엔터테이먼트 회사들이 큰 어려움을 겪고 있다고 하였다. 즉, 지적재산권에 대한 보호와 인식개선을 통하여 불법 다운로드를 근절하고 이를 바탕으로 시장의 규모를 키우는 선 순환구조에 대해 역설하였다. 이에 대해서 수업시간에 몇 가지
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전략의 일환으로 방송위성개발 일본문화의 국제화를 위한 소프트 웨어 산업육성이다. 1. 서론
2. 본론
1. 일본의 주요 방송개관
【동경방송(TBC)】
【니혼TV 방송망(NTV)】
【후지TV(CX)】
【전국 아사히 방송 (T
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