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정의
가. 인터넷 마케팅의 정의
나. 전통적 마케팅과의 차이
다. 마케팅 도구로써 인터넷
라. 마케팅 패러다임 변화
2. 인터넷 공동체의 이해
가. 인터넷 철학과 사상
나. 인터넷 문화
다. 인터넷 기술환경
라. 인터넷 관련법
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마. 의사소
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커뮤니케이션북스
ⅵ. 칼 보턴, 빈센트 해즐턴 저, 유재웅 외 2명 역(2010), PR이론, 커뮤니케이션북스 Ⅰ. 개요
Ⅱ. PR(홍보)의 개념
Ⅲ. PR(홍보)의 과정
1. 문제의 정의
2. 계획과 프로그램 수립
3. 행동 및 커뮤니케이션 활동
4.
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가능성 방지
4. 전자화폐 사용자 보호
5. 전자화폐와 정부재정수지
6. 전자화폐와 통화신용정책
Ⅴ. 전자화폐에 대한 주요 정책적 논점
1. 전자화폐 발행기관 선정
2. 예치금의 성격 규명
3. 전자화폐의 익명성 유지 및 한도 설정 문제
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통신기본법
2. 전기통신사업법
Ⅶ. M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 성공 사례
Ⅷ. 향후 M커머스(엠커머스, 모바일커머스)의 정책 방향
1. 정부 : M-Commerce 활성화 기반조성
1) 무선인터넷Network Infra 확충유도
2) 기술개발 및 표준화 지원
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정의와 역사
2) 특징
3) 주요단계
4) 연구모형
2. 몬테카를로 시뮬레이션
1) 개념
(1) 정의
(2) 역사
(3) 절차
2) 적용가능분야
(1) 경영관리 분야
(2) 산업 및 공학 분야
(3) 자연과학분야
(4) 금융 분야
(5) 핵
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, 2000년 1.스포츠의 정의
2. 스포츠의 개념
3. 스포츠의 본질 및 특성
1. 마케팅의 정의
2. 마케팅의 기능과 기능의 분류
3. 마케팅 전략
4. 마케팅 관리과정
1. 스포츠 마케팅의 정의
2. 스포츠 마케팅의 유형
4. 스포츠 마케팅의 효과
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Computer Entertainment Inc.) 모델
3) 세가 모델
(4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점
3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델
(1) 특징
(2) 역사전개
(3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축
(4) 소프트웨어
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정의와 범위-------------------------------2
(1) 게임산업
(2) 게임 비즈니스의 범위
1) PC게임 분야
2) 비디오게임 분야
3) 아케이드게임 분야
4) 온라인 및 네트워크게임 분야
2. 게임산업의 특징-------------------------------------3
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