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Computer) ··6 ④ VLIW(Very Long Instruction Word) ·············· 7
2. AMD 애슬론XP 바톤 3000+··············· 8
3. 인텔 코어2듀어 E6300 ···············11 가. 넓어진 확장수행 ···················12
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컴퓨터를 이용하면 최소의 비용으로 푀고의 효과를 낼 수 있다. 결론적으로 클라우드 컴퓨팅이 기업의 관심을 끄는 이유는 비용 절감인것이다. 클라우드 컴퓨팅이 가격 경쟁력을 통해 특히 중소기업, 엔터테인먼트 분야에서 크게 확산되고
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게임개발이 되도록 게임개발 기법 및 게임제작 이론 등의 연구가 필요하다.
게임산업은 애니메이션, 만화, 영화, 방송, 인터넷(웹), 컴퓨터그래픽, 음악, 캐릭터 등의 산업이 동시에 발전할 수 있는 공감대 형성과 종합적 협의체가 필요하며,
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컴퓨터그래픽스 이론과 실습, 웅보출판사
김현기 외 1명(2002) : 멀티미디어 공학, 기전연구사
배정열(1994) : 컴퓨터 그래픽과 미술, 명성출판사
서진형(2000) : 컴퓨터그래픽스의 이해, 인솔미디어
선성희(1999) : 중등학교미술교육에 있어 Computer Gr
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Graphics, “Celaro User Manual”, .
8. P. Kitsos, N.Sklavos,K.Papadomanolakis,O.Koufopavlou,“HarewareImplementationofBluetoothSecurity,”IEEEPervasiveComputing,vol.2,issue1,Feb.2003. -서론-
SOC의 대표적 성공사례 블루투스
- 본론1 - 블루투스란?
1. 블루투스란?
2. 블루투
블루투스 투스, bluetooth 디지털설계, [디지털설계] 블루투스에 대하여(규격,구조,연결형태,주파수,에러정정,인증,연결,응용분야,설계 등등),
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컴퓨터에 들어가 있는 CPU보다 6배나 좋은 CPU를 내장한 무서운 게임기이다. 필자가 생각하기에 소니의 독주는 당분간 계속 될 것이다. 그렇지만 2001년에 발매될 닌텐도의 128Bit 게임기 ’Nintendo GAME-CUBE'가 나온다면 그 양상은 크게 변할 것이라
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Architecture of Frank Gehry> .Henry N.Cobb 김인철 역
NEW WORLD ARCHITECT. <FRANK O. GEHRY>
http://blog.naver.com/jinsub0707/140020591320
http://blog.naver.com/ibaint/20034747285
http://cafe.daum.net/jhi3065/MY9o 1. 프랭크 게리(Frank Owen Gehry)
2. 미술관 개요
3. 규모
4.
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2. 복합 장르
(1). 무협 SF-중화영웅
(2). 호러 SF-이벤트 호라이즌
(3). 스릴러 SF-가타카
(4). SF 어드벤처-로스트 인 스페이스
(5)코미디 SF-맨인 블랙
2. 인간의 심리, 의학
4. 게임의 요소를 담고 있는 영화
5. 디스토피아
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게임
3. 게임의 제작과정
2장. 게임산업
1. 게임산업의 정의와 특성
3장. 온라인 게임
1. 온라인 게임 정의 및 특징
2. 온라인 게임 현황
3. 온라인 게임의 문제점
4.온라인 게임의 발전 방향
4장. 모바일 게임
1. 모바일 게임의 정의
2. Mobile Game의 특
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게임(Electronic Game)이란?
-전자게임산업의 형성
2.최초의 전자게임(컴퓨터 게임&비디오 게임)
1)컴퓨터 게임
2)비디오 게임
3)아타리의 탄생
4)아케이드의 시대
5)갤러그의 유행
3.국내게임산업의 발전
-E-sports 의 형성과 게임방송 1.전자게임(Ele
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