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현황 Ⅶ. 스포츠 마케팅의 사례 1. 올림픽 2. 월드컵 마케팅 3. 한국 프로야구의 사례 Ⅷ. 커뮤니케이션 도구로서의 스포츠 마케팅 1. 마케팅 주체에 따른 스포츠 마케팅의 관점 2. 스포츠 스폰서십 프로그램 3. 방송중계권 프로그램 1) T
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멀티미디어관련 법규정 7) 기타 법규정 8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체 (4) 게임산업 관련 인력 현황 1) 개황 2) 향후 전망 Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면 1. 게임 산업의 비즈니스 구조
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도입 ----------- 32  제 1 절 국내 PPV 도입 과정 ---------- 32  제 2 절 국내 PPV 현황 --------------- 32   1. PPV 국내시장 ------------------ 32   2. 국내 케이블 업체의 PPV, VOD 서비스 준비 현황 ---- 33  제 3 절 PPV 국내 도입을 위한 마케팅 전략 - 38
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현황과 발전방향, 디지털 도서관, 98여름(통권 제 10호), 한국디지탈도서관포럼, 1998 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 원격교육의 개념 Ⅲ. 원격교육의 성격 Ⅳ. 원격교육의 역사 Ⅴ. 원격교육의 구성요소 Ⅵ. 원격교육과 산업교육 Ⅶ. 원격교육과
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정의 1-2.신문의 속성과 그 특징 1-3.신문의 기능 1-4.신문의 지위와 역할 1-5.신문 제작 과정 2. 신문의 발달사 3. 신문 산업의 특성 4.신문 산업의 현황 5. 한국 신문의 수입 구조 6.한국 신문의 지배 구조 6-1. 한국 신문의 소유구조 분석 6-2. 매
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이해 4. 학생과 부모에 대한 이해 Ⅷ. 학교사회사업 제도화 과정의 현황 Ⅸ. 청소년 문제의 해결을 위한 학교사회사업가의 접근방법 1. 가정환경적 측면에서의 접근방법 2. 학교환경적 측면 3. 사회환경적 측면 Ⅹ. 결론 참고문헌
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, 2021.http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=0a6ff203ecc35a3cffe0bdc3ef48d419 1. 서론 2. 본론1) ‘4차산업’ 기술 유형2) ‘핀테크 (fintech)’의 특징3) 한국 ‘핀테크 (fintech)’의 발전현황 3. 결론 4. 참고문헌
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현황 및 시사점, 정보통신방송정책, 2016. 조종학, 가상현실 디스플레이 시스템의 특성 분석, 한국디자인문화학회지, 2008. 1. 가상현실이란? 2. 가상현실의 기능 1) 원격현전(Tele-Presence) 2) 모형화(Modeling) 3) 시연(Rehearsal) 4) 오락 및 예
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. - 參考文獻 - 올림푸스 http://www.olympus.co.kr 삼성경제연구소 http://www.seri.org 산업연구원 홈페이지 www.kiet.re.kr SAP http://www.sap.co.kr 1. 올림푸스 한국의 기업 소개 2. SAP 정의 및 설명 3. 올림푸스 한국의 SAP 도입 (배경 및 방법, 도입 효과)
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멀티미디어와 인문학 Ⅵ. 멀티미디어 교육의 의미 Ⅶ. 멀티미디어의 교육 컨텐츠 1. 교육용 컨텐츠의 정의 2. 교육용 컨텐츠 발전 및 확보방안 Ⅷ. 멀티미디어와 외국어 학습 Ⅸ. 멀티미디어 교육의 방향 1. 학습 패러다임 2. 교육의
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