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멀티미디어 서 비스
- 제주도의 특성을 잘 반영하여 텔레매틱스 산업 및 관련 산업의 활성화를 선도
- 주행안내 시스템을 중심으로 문화, 관광정보와 생활 편의정보를 제공할 수 있는 시스템을 구축
▶ RFID 이용 수입쇠고기 추적 서비스 프로
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치료모델 보급…4개 치료법 개발
∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02]
경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산업진흥법 후속조치
∎ 게임계 ‘게임중독 우리 스스로 막는다’ 자료출처- 데일리 포커스
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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방송통신위원회의 마케팅 비용 통제로 인해, 그동안 마케팅을 통해 차별화를 두었던 KT로서는 상당한 타격을 입을 것으로 보인다. 마케팅 비용을 줄임으로서 마케팅이 아닌 제품을 통한 차별화를 통해 경쟁우위를 가져야 할 것이다. 또한, 다
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디지털산업 관련기업 등이 들어서는 동북아 최대의 『디지털밸리』가 조성되어 전자로봇, LCD(액정화면), CDMA(코드분할 다중접속), 멀티미디어 컨텐츠 등 차세대 첨단산업의 중심지로 부상하게 될 것이다. 또한 대구는 다양한 정책을 제정하여
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특성화하여야 한다
4. 전문 직업 분야는 전문 대학원으로 전환하여야 한다
Ⅴ. 한국교육(우리나라교육)의 컴퓨터활용
Ⅵ. 한국교육(우리나라교육)의 미래상
1. 학생들이 입시 압박에서 벗어나 전인적 인격을 도야하고, 저마다의 소질과
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방송형 정보 (Cell Broadcasting)
3.4.4 주문형 정보
3.5 SMS의 활용 분야
제 4 장 주차관리 시스템
4.1 주차관리 시스템의 구성
4.1.1 주차관리 시스템
4.1.2 주차관리 시스템 설명
4.2 고찰사항
4.2.1 주차관리 시스템에 대한 문제점 및 해결방안
4.
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디지털화 된 시간 활용
1-2-2. ‘리얼타임 전략 시뮬레이션’으로서의 특징
2. 스타크래프트의 공간 개념
2-1. 현실 공간에 대한 사람들의 인식
2-2. 스타크래프트 게임 내의 공간 개념
2-2-1. 2D 화면에서의 3차원 구현 - ‘드롭’을 통하여
2-2-2. 미
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특성과 형태분석.
전자상거래의 현황과 실태.
본론.
전자상거래의 개괄.
전자상거래의 특징과 효과.
전자상거래의 장단점과 사회에 미치는 영향.
전자성거래의 문제점과 앞으로의 전망.
전자상거래를 위한 정부 사회의 책임.
결론.
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배경
3.2 지식의 본질
3.3 지식의 본질적 특성
4.디지털 시대의 e-Learning
4.1 e-Learning의 발전과 방향
4.2 e-Learning의 본질과 정체
4.3 e-Learning의 가능성과 한계
5. e-Learning과 지식경영의 통합
5.1 학습객체
5.2 지식경영과 e-Learning의 통합
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멀티미디어 서비스)가 실용화될 것이다. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 전자상거래의 개념 및 구분
1. 전자상거래의 개념
2. 전자상거래의 구분
Ⅲ. 전자상거래의 특성
1. 전자상거래의 특징
2. 전자상거래의 효과
Ⅳ. 전자상거래의 형태 분
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