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및 프랜차이징 경험을 기반으로 온라인/인터넷 복권 서비스, 게임기기 개발, 제조 및 유통, 영상 및 인터넷 미디어, 종합 리조트 개발 등으로 그 사업영역을 확대하며, 아직 초보적 단계에 있는 국내의 엔터테인먼트 산업을 ‘기술+자본+마케
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속성 2. 홈네트워킹의 단계별 발전 방향 3. 홈네트워킹의 실제 수요 변화 실태 4. 홈네트워킹 관련 기술 개발 및 구축 현황 Ⅲ. 결론 1. 홈네트워킹의 결점 및 해결방안 2. 미래 홈네트워킹에 대한 전망 【참고문헌】
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및 가치 지향 2) 설립 목적 및 필요성 3) 중심 교육사업의 내용 ① 세대 융합 디지털 역량 아카데미 ② 지역 문제 해결 프로젝트 학습 ③ 평생 진로·자기설계 워크숍 ④ 프로그램의 차별성과 기대 효과 4) 운영 전략 및 방식 5) 성과 관리
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4) 확장을 통한 기능강화에 주력 (7) 사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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및 제한 3) 적절한 대출 심사 기준과 효율적인 사후관리 방안 마련 4) 다양한 경로를 통한 재원 마련 5) 계단식 대출금리 – W저축은행 Benchmarking 6) 전문가의 경영 컨설팅 지원 – 사회적 기업과 연계 7) 해외 사례 Benchmarking - 중국 촌진
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사례  3. 인터넷 중독과 학교생활적응 및 부모와의 의사소통관계  4. 게임 중독의 예방과 대응  ∎청소년,인터넷중독 치료모델 보급…4개 치료법 개발  ∎[디지털타임스 2006-05-18 11:02]   경품게임장ㆍ도박 PC방 규제 게임산
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및 1:1대화 서비스 Bubble 활용 (5)학회 구상안 실사용 예시에 대해 가상세계(Visual Worlds)로 구현해보기 (6)마크타운 기능을 통한 발표자료 저작권개념 교육 이벤트 개설 (7)웨비나 목적 이외의 연관 모듈 커스터마이징 (8)Padlet과 같은 오픈뷰어
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문제점 및 정책함의 1. 사례1 : 한국영상산업의 주류 : 한류영상산업의 정책함의 2. 사례2 : 한국영상산업의 비주류 : 한국독립영화산업의 정책함의 Ⅳ 결 론
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및 기업 업무의 분산 6.1.2 비싼 단말기 가격과 사용료 6.1.3 미흡한 음성 인식 기술 6.1.4 인프라 구축의 미흡 6.1.5 사생활 침해 가능성 6.2 극복을 위한 전략 6.3 응용 가능한 산업 및 분야 6.3.1 텔레매
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