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학습(e-Learning)
5. 인터넷광고
6. 온라인여행
7. 인터넷TV사업
8. 인터넷 라디오사업
9. 인터넷신문/잡지사업
10. 인터넷 포털 서비스
Ⅴ. P2P 전자상거래(EC)
Ⅵ. E-biz(이비즈니스, E비즈니스) 전자상거래(EC)
Ⅶ. 경매 전자상거래(EC)
1. 주요
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산업
①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화
⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시
⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e-Learning ⑫디지털유통플랫폼
Ⅲ 결론
Ⅳ 참고문헌
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제휴의 목적과 유형
4.1.2 단계별 제휴 전략
4.1.3 제휴사 선정 기준
4.1.4 아웃소싱 전략
4.2 커뮤니티를 통한 컨텐츠 강화 전략
4.3 우수한 컨텐츠와 솔루션 확보
4.4 사용자 중심의 교육
4.5 효과적인 마케팅 전략
제 5 장 결 론
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4.1.1 제휴의 목적과 유형
4.1.2 단계별 제휴 전략
4.1.3 제휴사 선정 기준
4.1.4 아웃소싱 전략
4.2 커뮤니티를 통한 컨텐츠 강화 전략
4.3 우수한 컨텐츠와 솔루션 확보
4.4 사용자 중심의 교육
4.5 효과적인 마케팅 전략
제 5 장 결론
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제휴의 목적과 유형
4.1.2 단계별 제휴 전략
4.1.3 제휴사 선정 기준
4.1.4 아웃소싱 전략
4.2 커뮤니티를 통한 컨텐츠 강화 전략
4.3 우수한 컨텐츠와 솔루션 확보
4.4 사용자 중심의 교육
4.5 효과적인 마케팅 전략
제 5 장 결론
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방안
1. 기초학습능력 및 기초직업능력 제고
2. 직업교육훈련의 현장성 및 질적 수준 제고
3. 직업교육훈련 프로그램의 다양화·특성화
4. 계속직업교육체제 구축·운영
5. 직업교육의 세계화 및 새로운 직업교육방식의 활성화
Ⅷ. 향후 직
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구조/수익구조 혁신
기존 IT 사업은 사업구조의 안정화를 위한 OS 사업을 한층 강화하고, OS와 SI의 연계성을 높여 사업구조 혁신을 지속, 특히 통신, 에너지, 금융, 공공, 서비스 및 제조 등 이종 사업 영역의 유기적 결합과 협력을 통해 기존 IT
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하는 사이버 공간은 기본적으로 인간의 의미공간이며 정보처리 활동 공간이고, 뇌 밖에서 구현되고 있는 확장된 지능적 공간으로서 이와 관련되어 응용도리 수 있는 인지심리학의 가능성은 데이터 마이닝, e-learning 등 무궁하다.
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개발이 절실히 요구되고 있는 실정이다. * 디지털 콘텐츠 비즈니스
Ⅰ. 게임
Ⅱ. 디지털영상 방송
Ⅲ. 애니메이션
Ⅳ. 모바일 콘텐츠
Ⅴ. e-러닝
Ⅵ. 웹정보콘텐츠
Ⅶ. 음악콘텐츠
Ⅷ. 디지털출판
Ⅸ. 디지털스토리텔링
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학습자의 학습활동에서의 비중은 줄이는 것이 좋다
Ⅸ. 미국의 기업교육 사례
1. 교육투자
2. 교육스텝 및 자원
3. 코스유형
1) 기술교육
2) 테마 교육
3) 교육전달 방법
Ⅹ. 향후 기업교육의 방향
1. 자율과 창의, 그리고 도전적인 인재
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