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엔터테인먼트 Ⅴ. 전자상거래 Ⅵ. 새로운 가능성에 대한 모색 4. 달라질 수 있는 미래의 모바일 비즈니스 환경 Ⅰ. IMT-2000 Ⅱ. 무선인터넷 포털 사이트의 대중화 가능성 5. 맺음말 <Reference> 1. 모바일 비즈니스 개관 2. 현재 행해지고 모
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  • 등록일 2003.05.17
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사업 분리 / 진흥원 ; 한국방송영상산업진흥원, 2005 - 글로벌 미디어 기업 육성 방안 연구 / 하윤금, 조은기, 이명호<공저> ; 한국방송영상산업진흥원, 2008 - 해외 디지털콘덴츠 시장 조사 : 디지털영상편 / 이상오<외저> ; 한국소프트웨
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  • 등록일 2009.12.21
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현황 2. 문제점 Ⅶ. 문화산업 성공 사례 1. 바이어컴(Viacom) 1) 사업전략 2) 성공요인 2. 소니(Sony) 1) 사업전략 2) 성공요인 3. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal) 1) 사업전략 2) 전망 Ⅷ. 한국 문화산업의 발전 과제 Ⅸ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2008.11.08
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기업과 온라인게임 업체들을 연결시키는 사업을 본격적으로 추진하고 있다. 현재 넥슨www.nexon.com, 한게임www.hangame.com, 조이온www.joyon.co.kr, 제이씨엔터테인먼트가 이 회사에 PPL 마케팅 대행을 맡긴 것으로 알려졌다. 제이씨엔터테인먼트의 이
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기업이 주를 이루는 PMP시장이 대기업과의 경쟁에서 살아남기는 힘듬. 1) IT액세서리 사업등 다양한 사업을 전개 ; PMP 업체들은 전자기기 제조에서 벗어나 보호케이스, 이어폰, 배터리팩 등 스마트폰 관련 액세서리를 취급하는 2) 기술과 노하우
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분석적 코드> 3. 광고 텍스트 분석: 자동차의 컨셉트와 자동차 광고 (1) 레저용 승합차 <현대 트라제>의 CF 광고 (분석자: 이새누리) (2) 중형 승용차 <삼성 SM5 에디시옹 스페시알>과 <현대 EF쏘나타 엘레강스 스페셜>의 인쇄 광고
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기업과 한국의 지역색을 담은 아티스트와의 협업 MD 시리즈 제작, 지역 소개 콘텐츠나 여행 콘텐츠 제작 등 다양한 관련 사업을 진행하는 것이 가능하다. 4) 나의 삶의 CSV 전략의 (예상) 효과 이로 인해 팬들을 중심으로 해외에서 해당 지역 방
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  • 등록일 2023.12.27
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증가 높은 인지도 대비 낮은 구매율 인스턴트라는 부정적 이미지 밥을 사서 먹는 것에 대한 죄의식 비교적 높은 가격(1,500원/210g) 회사소개 인스턴트 밥, 햇반! 경쟁사 분석 SWOT 분석 4P 분석 STP 분석 사례조사 후기
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분석을 타겟팅과 Positioning을 보다 공격적으로 실행하였다. 시장조사 결과, 기존 자동차 시장에서는 40,50대 남자가 주 고객층이었으나 고학력의 많은 여성들이 전문직에 종사하게 되면서 경제적 자립과 함께 자동차를 구입하게 되어 여성과 20
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  • 등록일 2006.01.01
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Entertainment Network을 형성하여야 할것이다. 1.기업소개 (1) 회사소개 (2) ceo소개 (3) 연혁 (4) 사업소개 - 사업모형 - 사업분야 - 주력판매상품(게임소프트) (5) 조직 (6) 차별화전략 - 글로벌화 - 에듀테인먼트산
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