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전문지식 3,043건

엔터테인먼트 사이트 못지 않은 내용을 보여 줬다. 하이트의 경우도 게임·월페이퍼·스크린세이버·e-card 등 다양한 콘텐츠들을 제공한다. OB맥주와 하이트맥주는 모두 사이트 내에서 쓸 수 있는 사이버머니 적립제를 통해 맞춤서비스를 제공
  • 페이지 12페이지
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  • 등록일 2008.08.31
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 산업 및 분야에 널리 적용되고 있으며 향후 이 기술의 경우 가상현실과 관련하여 상호작용을 위한 주 기술로서 다양한 분야에 일반적으로 널리 확대될 것으로 전망되고 있다. 우선, 3D 인터페이스를 기반으로 하는 상호작용 기
  • 페이지 7페이지
  • 가격 3,700원
  • 등록일 2018.06.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 시설이용여부, 귀마개와 안대의 제공 여부, 와이파이의 사용여부 등 크고 작은 서비스의 세부사항들을 선택, 예약하고 구매하게 하며, 에어부산의 홈페이지와 모바일 웹에 언제 점검을 받았고 점검 결과는 어떻게 되었는지 만
  • 페이지 25페이지
  • 가격 5,500원
  • 등록일 2014.03.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트를 즐길 수 있도록 되어있다. 고급스러운 서비스도 중요하지만 보편화된 고객확보를 위해서는 친근함이 필요한 때이다. (3) 가격/서비스 차별화 대한항공의 항공요금은 자국기라는 이점 때문에 외항사보다 평균 10~15만 원 정도
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  • 등록일 2011.09.30
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트를 조합한, 부정할 수 없는 이 시대의 문화 코드다. 잘못된 것이라고 배척하기보다 진정한 격투기를 즐길 수 있는 문화로 자리 잡게 하는 것이 중요하다. 종합격투기의 유래 종합격투기와 폭력성 ㄴ1.국내, 외에 대두되었던
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  • 등록일 2010.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트형 복합시설의 집적화로 중소유통업 경쟁력 향상 I. 유통산업의 중요성 II. 유통산업 동향 III. 유통산업의 전망 IV. 국내 유통산업의 문제점 V. 유통산업 발전의 기본방향 VI. 유통산업 발전을 위한 정책과제 1. 생산
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  • 등록일 2004.06.18
  • 파일종류 피피티(ppt)
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엔터테인먼트 요소를 강화 온,오프 커뮤니티간의 균형을 유지 1. 커뮤니티 마케팅 1-1)커뮤니티란 무엇인가? 1-2)온라인 브랜드가 왜 인기인가? 2. 커뮤니티 마케팅의 활용방법 2-1). 종류에 따른 활용방법 2-2) 온라인 커뮤니티의 유형
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  • 등록일 2013.04.06
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임 제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임를 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임
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  • 등록일 2013.11.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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엔터테인먼트화 소비자의 관심이 레저나 신종 서비스로 옮겨짐에 따라 제조업도 솦프트화 전략 강화 레저 및 신종 서비스용 제품, 마니아 취향의 특수 제품, 오락성 마케팅 → 체험형 이벤트관광을 트렌드로 보고 있다 한국관광공사 :
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  • 등록일 2008.11.27
  • 파일종류 워드(doc)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트형 쇼핑몰 컨셉확장) 마케팅 분석 월마트 인수배경 신선식품의 중요성 매대가 높음 창고형 매장 점포수가 적어 브랜드 인지도 적음 1.국내 할인점시장 현황과 성장전략 1) 국내 유통시장 트렌드 2) 새로운 소비문
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  • 등록일 2007.03.06
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
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