• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 3,043건

엔터테인먼트의 결합이라는 새로운 미디어 경험을 제공하고 있다. 모바일 게임의 이동성과 휴대성은 시간적. 공간적 개념을 근본적으로 변화시키고 있으며, 모바일 게임을 통한 개인성, 오락성 추구는 미디어 플레이어들에게 새로운 사회적,
  • 페이지 14페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2019.03.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 오디오북서비스 : 교보문고가 제공하는 양질의 오디오북 컨텐츠를 AVOD(개인 주문형 오디오/비디오시스템)가 장착 3) 선호좌석까지파악하는 ‘사전수속 서비스’ : FES(Fast, Easy, Special)를 모토로 퍼스트 클래스 승객 및 플래티늄
  • 페이지 19페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2019.04.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트에도 사물인터넷이 적용되기 시작 했다. Ⅲ. 사물인터넷 사례 사물인터넷은 가전제품, 전자기기뿐만 아니라 헬스케어, 스마트홈, 스마트카 등 다양한 분야에서 사물을 네트워크로 연결해 정보를 공유할 수가 있다. 1. 웨어러블 -
  • 페이지 11페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2015.02.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트 시설이 부재이다. 이런 현황을 반영하여 복합리조트 주변에 일본의 도쿄돔처럼 한류상설 공연장을 건설해 보면 어떨까? 이렇게 공연장과 함께 K-POP의 본거지로서 페스티벌과 같은 문화행사가 정착되면 관광객 유치를 위한 경제
  • 페이지 32페이지
  • 가격 2,000원
  • 등록일 2016.08.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트산업학회논문지. 권중돈, 2010, “고독사 예방을 위한 노인돌봄서비스 강화방안”, 『노인고독사 막을 수 없나 토론회 자료』. 김경숙(2017). 독거노인과 가족동거노인의 건강상태와 건강행위 경험이 건강관련 삶의 질에 미치는 영
  • 페이지 10페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2020.09.29
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트의 합성어로 편리하고 인간친화적인 첨단 기능을 말한다. 현대자동차는 인포테인먼트 시스템의 일종인 텔레매틱스 서비스를 제공하고 있다. 텔레매틱스는 차량 내부를 GPS 내장형 첨단 통신단말기 등 다양한 전자 기기와 연결하
  • 페이지 12페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2020.12.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트. CGV는 업계 최초로 \'멀티플렉스\'라는 개념을 도입해 CGV에 가면 영화만 보는 것이 아니라, 영화 관람과 쇼핑과 같은 문화생활뿐 아니라 식사를 하고 게임과 오락을 즐길 수 있는 다양한 문화를 영위할 수 있는 장점을 제공했다.
  • 페이지 13페이지
  • 가격 3,300원
  • 등록일 2019.11.28
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트회사인 사이더스HQ와 손을 잡고 공동 마케팅을 추진했다. 주변의 만류에도 불구하고 카페베네라는 브랜드보다 한예슬 커피를 홍보함으로써 검색어 1위를 차지할 만큼 성과를 거두었다. 더구나 기존의 카페들이 스타마케팅을 하
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,800원
  • 등록일 2015.11.26
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트적인 요소를 고객에게 제공하는 곳이기에 가능한 일이었다. 3) 사례3 - 삼성 에버랜드 삼성 에버랜드의 모토는 ‘즐겁게 또 즐겁게’이다. 곧 ‘펀\'경영인 것이다. 박노빈 사장도 “임원부터 웃고 즐겨야 전 직원이 밝고 맑고 환
  • 페이지 15페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2019.04.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
엔터테인먼트를 생산하고, 불특정 다수이자 수동적 독자층에게 공적, 일방적, 간접적으로 전달하는 형태를 보였다. 반면 소셜미디어는 참여·공유·개방의 웹 2.0 정신을 기반으로 누구나 뉴스거리와 정보 등을 생산하고, 관계 혹은 친분 중심
  • 페이지 17페이지
  • 가격 10,000원
  • 등록일 2018.04.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top