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엔터테인먼트 등 관련 16개 사가 동양그룹으로부터 분리하면서 정식 출범
• 동양그룹 창업주 이양구 회장이 1956년 설립한 (주)오리온(구.동양제과)
• 유통, 미디어, 영화, 외식 분야 사업 다각화
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엔터테인먼트 사업의 활성화가 이루어지지 않는 것이 소비자들이 가지고 있는 테마파크에 대한 가장 큰 불만일 수 있다. 그런 불만 하나하나가 소비자들에게 접근되면서 그에 따른 테마파크의 이미지가 하락할 수 있는 것이 가장 큰 문제이
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엔터테인먼트, 물류 간 자원 공유를 통하여 비용 절감과 시장 확대를 이루었다.
③자원 집중
제한된 자원을 비비고, CGV, CJ대한통운 등 핵심 사업에 우선 배분했다.
④조직 조정
지속가능경영위원회와 미래경영연구원을 통하여 사업 간 협력과
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엔터테인먼트와 전략적 제휴를 체결한 것에 이어 美 크립틱 스튜디오가 개발 중인 온라인게임 \'시티 오브 히어로\'를 국내 게임 회사로는 처음으로 전 세계에 퍼블리싱하기로 함으로써 명실상부한 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로의 면모를
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엔터테인먼트 인터넷통신 ▲멀티비전 정보생활 등 세 분야로 나눈 KTF는 테마카드, 사진메일 등 커뮤니티와 엔터테인먼트의 결합형식 서비스를 중심으로 꾸러미 벨, 꾸러미 그림 등 콘텐츠 패키지 형태의 서비스 제공을 중점적으로 추진할 계
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엔터테인먼트/연예정보
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교육 컨텐츠
15
성 인 정 보
3
여성정보/요리
3
전자상거래
6
기 타
9
<표 3-5> 인터넷 방송사들의 주력 컨텐츠
자료 : 인터넷방송의 수익구조 현황과 시사점, 김병준, 정보통신 정책 연구원 (2001.2.19)
또한 위의 연구
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엔터테인먼트로 자리를 잡았다. 이뿐만이 아니다. 게임은 단순히 놀고 즐기는 엔터테인먼트에 국한되지 않고 게임산업을 탄생시키기에 이른다. 한 해 우리나라 게임산업의 총 규모가 수 조원으로 집계되는 지금, 이제 더 이상 사람들은 게임
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엔터테인먼트
상용화(2001~)
히트 프로젝트
두빅 엔터테인먼트
상용화(2004~)
천상의 문
지스텍
상용화(2004~)
파르티타
진인소프트
베타서비스(2003~)
디지매직스
파라베스
상용화예정(2003~)
프리스톤 테일
프리스톤
상용화(2003~)
천상비
하이윈
상
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엔터테인먼트)와 광화문(저널리즘), 헤이리(출판, 정보 산업) 문물 교화 등을 내놓는다.
(1) 방송 등 매스 미디어 책임 경영에 헌신
한류의 진원지이면서 동시에 병목구간이 되고 만 한국의 매스미디어의 질적인 고도화가 없이는 결과물인 한
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엔터테인먼트기능)제품별로 뜯어보면 애플의 미래 전략이 나올 수 있는데 가장 중요하게 강조하고 있는 것은 멀티미디어와 엔터테인먼트기능의 강화이다. 보고 듣고 편집하는 과정이 모두 애플에 의해 가능해졌으며 특히 과거 OS 시장의 표
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