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활용도
3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석
-정보통신분야
-경영분야
-보험분야
-자동차분야
-금융분야
4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계
5. IT발전으로 인한 문제점
6. 국내IT산업의 육성 전략
-R & D 정책
-IT부문 인력양성
-IT산업 해외
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교육)의 인적자원개발
Ⅵ. 캐나다의 평생학습(평생교육) 사례
Ⅶ. 평생학습(평생교육)의 개선 과제
1. 평생학습 동기 유발
2. 학습 과정의 다양화
3. 평생학습권 보장을 위한 교육계좌제의 도입?운영
4. 평생학습 정보 유통망 구축?운영
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과학고등학교, 인터넷 웹 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 도지정교육정보화연구학교 보고서, 1999 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 자기주도적학습의 정의
Ⅲ. 자기주도적학습의 조건
Ⅳ. 자기주도적학습의 중요성
Ⅴ. 자기주도적학습의 인터
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과학기술기획평가원)
-인터넷
중소기업 정책 연구원 DB (http://db.kosbi.re.kr/)
중소기업청(http://www.smba.go.kr/)
과학기술정책연구원(http://www.stepi.re.kr/)
벤처인(http://www.venturein.or.kr/) 제 1장 서론...............................................2
제 2장 창업..
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과학대학원, 2004
. 대한민국전자정부 통합전자민원창구 홈페이지 http://www.egov.go.kr
. 법제처 홈페이지 http://www.moleg.go.kr
. 미국 전자정부 http://www.firstgov.gov 서 론
본 론
제 1 장 전자정부
1절 개념
2절 추진경과
제 2 장 전자민원서비스
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과학대학원, 2004
. 대한민국전자정부 통합전자민원창구 홈페이지 http://www.egov.go.kr
. 법제처 홈페이지 http://www.moleg.go.kr
. 미국 전자정부 http://www.firstgov.gov 서 론
본 론
제 1 장 전자정부
1절 개념
2절 추진경과
제 2 장 전자민원서
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과학학회보, 2001
정용덕 : 한국의 정부조직 개편, 한국정책학보, 1995 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정부조직개편의 개념
Ⅲ. 정부조직개편의 유형
1. 신설형
2. 폐지형
3. 통합형
4. 축소형
5. 확대형
Ⅳ. 정부조직개편의 필요성
Ⅴ. 정부조직개편
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과제와 발전방향 68
1) 청소년복지정책의 과제 68
2) 국제화․정보화시대에 따른 청소년복지정책의 발전방향 70
3) 기타 청소년 복지정책의 방향 73
9. 핫이슈 73
Ⅲ. 결론 80
※ 참고문헌 82
※ 참고사이트 83
※ 부록 84
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기술의 발달로 인한 네트워크성이 중요시되면서 우리나라 게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2003년 3조9000억원, 2004년 4조 3,156억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임,
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교육공학을 연결할 수 있게 다양한 학문에 대한 탐구와 연구도 동시에 이루어야 할 과제로 남아 있다.
Ⅳ. 참고문헌
1. 임철일, 임정훈, 이동주 공저, 교육공학, 한국방송통신대학교출판부, 2013.
2. 고재희, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2
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