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활용도 3. IT활용과 산업별 구조 변화 분석 -정보통신분야 -경영분야 -보험분야 -자동차분야 -금융분야 4. 연관분야(BT/NT)의 발전과 IT와의 연관 관계 5. IT발전으로 인한 문제점 6. 국내IT산업의 육성 전략 -R & D 정책 -IT부문 인력양성 -IT산업 해외
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교육)의 인적자원개발 Ⅵ. 캐나다의 평생학습(평생교육) 사례 Ⅶ. 평생학습(평생교육)의 개선 과제 1. 평생학습 동기 유발 2. 학습 과정의 다양화 3. 평생학습권 보장을 위한 교육계좌제의 도입?운영 4. 평생학습 정보 유통망 구축?운영 5
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과학고등학교, 인터넷 웹 활용을 통한 자기 주도적 학습력 신장, 도지정교육정보화연구학교 보고서, 1999 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 자기주도적학습의 정의 Ⅲ. 자기주도적학습의 조건 Ⅳ. 자기주도적학습의 중요성 Ⅴ. 자기주도적학습의 인터
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과학기술기획평가원) -인터넷 중소기업 정책 연구원 DB (http://db.kosbi.re.kr/) 중소기업청(http://www.smba.go.kr/) 과학기술정책연구원(http://www.stepi.re.kr/) 벤처인(http://www.venturein.or.kr/) 제 1장 서론...............................................2 제 2장 창업..
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과학대학원, 2004 . 대한민국전자정부 통합전자민원창구 홈페이지 http://www.egov.go.kr . 법제처 홈페이지 http://www.moleg.go.kr . 미국 전자정부 http://www.firstgov.gov 서 론 본 론 제 1 장 전자정부 1절 개념 2절 추진경과 제 2 장 전자민원서비스
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과학대학원, 2004 . 대한민국전자정부 통합전자민원창구 홈페이지 http://www.egov.go.kr . 법제처 홈페이지 http://www.moleg.go.kr . 미국 전자정부 http://www.firstgov.gov 서 론 본 론 제 1 장 전자정부 1절 개념 2절 추진경과 제 2 장 전자민원서
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과학학회보, 2001 정용덕 : 한국의 정부조직 개편, 한국정책학보, 1995 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정부조직개편의 개념 Ⅲ. 정부조직개편의 유형 1. 신설형 2. 폐지형 3. 통합형 4. 축소형 5. 확대형 Ⅳ. 정부조직개편의 필요성 Ⅴ. 정부조직개편
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과제와 발전방향 68 1) 청소년복지정책의 과제 68 2) 국제화․정보화시대에 따른 청소년복지정책의 발전방향 70 3) 기타 청소년 복지정책의 방향 73 9. 핫이슈 73 Ⅲ. 결론 80 ※ 참고문헌 82 ※ 참고사이트 83 ※ 부록 84
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기술의 발달로 인한 네트워크성이 중요시되면서 우리나라 게임산업은 온라인게임을 중심으로 한 비약적인 발전을 이루게 된다. 현재 국내 게임시장의 규모는 2003년 3조9000억원, 2004년 4조 3,156억원에 이르고 있다. 그중 5개 플랫폼(온라인게임,
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교육공학을 연결할 수 있게 다양한 학문에 대한 탐구와 연구도 동시에 이루어야 할 과제로 남아 있다. Ⅳ. 참고문헌 1. 임철일, 임정훈, 이동주 공저, 교육공학, 한국방송통신대학교출판부, 2013. 2. 고재희, 교육방법 및 교육공학, 교육과학사, 2
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