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학습 모델
4. Osborn-Parnes의 모델
5. CPS의 두 가지 사고
Ⅲ. 창의적인 문제 해결력 교수 모델
1. Renzulli의 심화학습 3단계 모델
2. Feldhusen의 퍼듀 심화학습 모델
3. Bransford & Steins의 IDEAL 문제해결 모델
4. Treffinger의 창의적인
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방법, 제도를 꾸준히 창출해내야 할 것이다.
참고문헌
김선약, 「프뢰벨의 교육고전의 이해」, 이화여자대학교출판부, 1973
곽노의, 「프뢰벨 생애와 교육」, 학민사, 1995
곽노의, 「프뢰벨의 유아교육이론 연구」, 학민사, 1994
유아교육사상사
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학습방법
1. 동작교육의 의의와 교수학습방법
2. 움직임교육의 교수방법
Ⅲ. 유아동작교육 현장적용
1. 직접적 교수방법
2. 간접적 교수방법
3. 주제중심 접근방법
4. 창의적 동작교육의 접근방법
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게임’이라 할 수 있는 ‘화투’에서 기네스 게임부문 세계 최다 판매 기록을 보유하고 있는 슈퍼마리오, 오락과 학습 기능까지 겸비한 초중고생의 필수품 닌텐도DS, 온가족이 안방에서 스포츠와 레저를 즐기게 한 ‘문화혁명’ 닌텐도위와
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게임아이템의 법적인 확실한 개념이 필요하다. 시대가 발전하고 급속도로 인터넷 망이 발전하므로써 새로운 세계인 가상공간에서의 많은 일들이 일어나고 있다. 예전에 게임이라고 하면 오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘
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게임교육프로그램 선행연구 및 성과한계 ……………………… 29
제 3 장 : 청소년게임교육프로그램 개발
1. 프로그램 목표 ………………………………………………………………… 31
2. 프로그램 개발절차 …………………………
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팀 목회란 교회의 구성원 하나 하나가 그리스도의 몸 된 지체라는 의식에서 출발한다. 그리고 자신에게 맡겨진 지체의 역할을 전문적으로 감당함으로써 이루어지는 목회의 형태인 것이다.
물론 현재 한국 교회 상황에 그대로 적용하기에 많
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게임이론의 논리가 적용될 수 있는 상황이 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이기적이고 전략적인 사고를 가진 냉진의 선택을 통해서 게임이론에서 등장인물이 ‘예측‘한다는 게 어떤 것인지 이해할 수 있었으며, 설매의 전략적이지 않은 선
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방법은 많다. 세계적으로만 내세우는 그런 태권도가 아니라 지금 현실에서 활용할 수 있는 태권도를 개발하는 것이 급선무 일 것이다.
태권도을 통한 인성발달 프로그램을 더욱 개발할 필요성을 느끼면서 논문을 마친다.
<참고문헌>
유진
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