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전략 콘텐트
1) 디지털 캐릭터(콘텐트)
2) 엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드
3) 도덕성 , 기본 덕목(창조성), 유리알 시스템
4) One Content for Multi-Use
5)‘Cross Utilization’
6) [Cross Utilization의 미완성 사례: 애니콜 : CI, BI, VI ]
7) [결론] 창조성,
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전략
2)업무분석
3)기능적/기술적 설계
4)Build
5)사용자매뉴얼
6)Test
7)Prodoction
3.구축 내용
1)재무회계 프로세스
2)생산계획 및 출하 업무 프로세스
3)영업 업무 프로세스
4)제품개발 프로세
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분석
2) 비즈니스 모델 유형
3. 소셜 커머스의 동향
1) 소셜 커머스 1.0 - 국내 소셜커머스의 시작
2) 소셜 커머스 2.0 - 메타 사이트 등장
3) 대자본의 공습으로 시작된소셜커머스 3.0
Ⅲ 결론
1) 소셜 커머스의
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분석
2) 비즈니스 모델 유형
3. 소셜 커머스의 동향
1) 소셜 커머스 1.0 - 국내 소셜커머스의 시작
2) 소셜 커머스 2.0 - 메타 사이트 등장
3) 대자본의 공습으로 시작된소셜커머스 3.0
Ⅲ 결론
1) 소셜 커머스의 향후 트렌드
2) 결론
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다소의 차별점은 있다.
1)공통점
새로움
음식이 새롭다
다양한 메뉴
이국적 분위기
편리함
좋은 서비스
주차 가능
입맛대로 골라먹기 가능
세련됨 목차>
1. 외부 환경 분석
2. 내부 환경 분석
3. STP 전략 분석
4. 마케팅 믹스
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시장 세분화
다. 목표시장의 선택
라. 중국 진출 과정에서의 어려움 및 문제점
마. 중국진출을 위한 오리온제과의 전략(4P)
5. 기업 현황 및 향후계획
Ⅲ 결 론
1. 성공사례를 통한 경영학적인 시사점
2. 보고서 작성시 문제 및 한계점
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전략
(1) 목표시장
베니하나의 설립자인 로키 아오키는 미국생활을 시작하면서 3년간의 체계적인 분석을 통해 미국시장의 고객들을 분석하였고, 앞서 언급했듯이 다음과 같은 기회요소를 파악할 수 있었다. 우선 미국인들은 이국적인 분위
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사례(1977)
3) 애플III(AppleIII)와 리사(Lisa)의 실패(1980∼983)사례
4) 매킨토시(Macintosh)의 등장(1984)과 스티브 잡스의 퇴출
5) 스티브 잡스 퇴출 이후 드리운 애플의 위기(1985∼1997)
6) 스티브 잡스의 귀환과 애플의 도약(1998)
7) 컴퓨터가 아닌 새
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2.1 시 장 구 조
2.2 시장의 변화와 제휴모델
2.3 시장의 변화와 제휴모델
3. Application
3.1 성 공 조 건
3.2 종 류
3.3 인터넷 뱅킹 사례
4. Strategy
▲ 결 론
5. Trend
5.1 최근 정보통신부 정책방향
5.2 전 망
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1. 촌락형 공동체
2. 서구형 공동체
Ⅶ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷)의 발달 사례
1. 다음카페(Cage.Daum.Net)
2. 프리챌(www.freechal.com)
3. 세이클럽(www.sayclub.com)·네오위즈
Ⅷ. 가상공동체(사이버공동체, 인터넷) 관련 제언
참고문헌
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