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분석
1) 강점 (Strength)
2) 약점 (Weakness)
3) 기회 (Opportunity)
4) 위협 (Threat)
Ⅱ. 본 론
1. 마케팅 목표
2. STP분석
1) 시장세분화 (Segmentation)
2) 목표시장 선정 (Targeting)
3) 포지셔닝 (Positioning)
3. 경쟁사 분석
4. 지속적 경
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분석
(1) 거시환경 분석
1) 초고속 인터넷의 보급
포털 산업의 발달에는 초고속 인터넷 인프라의 확산이 필수적이다. 소비자가 인터넷 포털에서 제공하는 다양한 서비스를 이용하는데 드는 정확한 비용에는 컨텐츠자체에 대한 부과요 금 뿐 아
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분석
⑴ 3C분석
⑵ FAW분석
⑶ SWOT분석
⑷ 4P분석
■마케팅 전략적 분석
⑴ 마케팅 의식 부재
⑵ 협소한 일본의 온라인게임 시장
⑶ 일본 시장내 강력한 경쟁자
⑷ 일본 시장 특성 파악 간과
Ⅲ. 결론
■NC JAPAN에 대한 strategic proposal
⑴ changing busin
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분석
(1) 거시환경 분석
1) 초고속 인터넷의 보급
포털 산업의 발달에는 초고속 인터넷 인프라의 확산이 필수적이다. 소비자가 인터넷 포털에서 제공하는 다 양한 서비스를 이용하는데 드는 정확한 비용에는 컨텐츠자체에 대한 부과요금 뿐 아
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Dove ; 스티커 사진 등 이벤트 (재미있는 가발 등 제공)
-Dove City의 엔터테인 부분을 강화하기 위한 공간. 이를 통해 소비자들에게 친근한 이미지로 다가감 Ⅰ. 시장 분석
Ⅱ. 고객 분석
Ⅲ. 경쟁사 분석
Ⅳ. 4P, SWOT 분석
Ⅴ. 대안
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엔터테인먼트사업 및 타 사업과의 연계
3) 질높고 이벤트를 동원한 다양한 관광상품 발굴 육성
4) 탄탄한 관광인프라 구축
5) 관광상품의 차별화 전략
6) 적극적인 홍보활동
7) 장기적이고 체계적인 관광계획마련
8) 중국인과 동남아인들에
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www.fss.co.kr
주간동아 www.donga.com/docs/magazine/weekly/contents/index.html
할인점경영과 실무 (도서출판 두남, 윤명길.고창룡, 2003) Ⅰ. 까르푸의 소개
Ⅱ. 할인점의 유형
Ⅲ. 까르푸의 마케팅 분석
Ⅳ. 까르푸의 문제점
Ⅴ. 나아가야할 방향
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분석>
◆ MS사
◆ 엑스박스
① 제품
② 가격
③ 유통
◆ SWOT 분석
◆ 문제점
<외부환경분석>
1.경쟁사 분석
◆ 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)
① Profile
② PlayStation2@
◆ PS2의 STP전략 분석
< Segmentation >
< Targeting >
< Positioning >
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분석해보면 한류의 변화가 조금씩 빨라지고 있음을 알 수 있다. 이는 5차 한류의 등장도 그리 멀지 않았음을 시사한다. 새롭게 등장할 한류에는 어떤 콘텐츠가 포함되고 어떤 플랫폼이 중심적인 역할을 할지 기대하며 한류의 열기가 앞으로도
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엔터테인먼트
7. 웹사이트관련
8. 광고관련
9. IP/CP 창업
1) IP(Information Provider)
2) CP(Contents Provider)
10. 웹프로모션 전문업체
11. 그 외
Ⅵ. E마켓플레이스의 E비지니스모델(EBiz모델, E비즈니스모델)
1. 구매자 중심의 비즈니스 모델
2. 공급자
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