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e-sports에 대하여 새로운 지식을 축적하게 되었고, ‘정보화와 미래사회’라는 주제에 대하여 그간 흔히 접해왔던 획일적인 내용이 아닌 심층적이고도 세분화된 다양한 측면에서의 접근을 통하여 교수님과 학생 간에 상호작용 하며 배움을 얻
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e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회
라는 세계대임대회까지 있다. 하지만 게임에서 사용되고 있는 아이템 등은 현실세계에서 사용되고 소유하고 있는 물건과 마찬가지로 자기자신
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e-스포츠의 위상강화”, 정책자료집, 2005
한국문화콘텐츠진흥원, 「한중일 문화콘텐츠사업 경쟁력 비교 분석」, 2004
<해외문헌>
McDaniel, S. & Sullivan, C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:
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Sports Med. 2006;36(2):109-16.
18. Carpio-Rivera E, Moncada-Jimenez J, Salazar-Rojas W, Solera-Herrera A. Acute Effects of Exercise on Blood Pressure: A Meta-Analytic Investigation. Arq Bras Cardiol. Arq Bras Cardiol. 2016 May;106(5):422-33. doi: 10.5935/abc.20160064. Epub 2016 May 6.
19. Lemaitre R
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Sport and Physical Education(1994). Experts release new recommendation to fight America\'s epidemic of physical in activity. NASPE, News, 38, 7
Pollitt, E., Mathews, R. (1998). Breakfast and cognition : and integrative summary. Am J Clin Nutr 67, 804-813
Schutz, A. (1967). A phenomenology of the soc
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