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마케팅 조사였다. 그래서 분석을 하는데 상당히 많은 노력을 기울였다. 현재 노래방시장 자체가 침체기였다가 기업의 새로운 시장개척 마케팅을 통해 새로운 부가가치를 창출하고 있다는 점에서 많은 시사점을 알려주었다. 이번 프로젝트를
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디지털트윈의 공간정보에 대한 분석을 중심으로 」, 『經營法律』 31.4, 2021.
9) 이홍석, 「메타버스를 활용한 스포츠 브랜드 체험마케팅과 몰입, 브랜드충성도 및 구매의도와의 관계」, 경희대학교 대학원, 석사학위논문, 2023.
10) 임상혁, 전준
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마케팅 전략에 관한 연구, 한국음악산업협회
* 이주엽(2004), 공짜는 누군가의 피눈물이기에, 한국일보, 음반기획사 JNH대표
* 유승호(1999), 디지털 유통의 음반산업에의 영향과 파급효과에 대한 연구, 한국문화정책개발원 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 음
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마케팅 (NC다이노스 야구단)
엔씨소프트는 디지털 엔터테인먼트 산업에 속해있다. 엔씨소프트는 엔터테인먼트와 관련된 사업 또한 지속적으로 추진 중이다. 가장 대표적으로 2012년 창단된 프로야구단 NC다이노스가 있다. 현재는 엔씨소프트의
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디지털 전쟁 - 소니의 플레이스테이션2],
SCEK,[Sony Playstation2 국내시장 마케팅전략], \'게임산업의 동향 및
비즈니스 전략 세미나\' 발표자료, 2002
세중 게임 박스, [PS2에 도전장을 던진 X-BOX의 국내시장 마케팅전략],
\'2003년 게임산업 분야별 현실
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디지털 사업의 성공
1. 세계적 브랜드 출현
2. 인터넷 판매량과 가입자수
3. 음악 보유량 증가
4. 새로운 비즈니스 모델
5. 디지털 음악 성장의 요인
Ⅴ. 스타시스템의 매니지먼트산업 경영전략
1. 스타시스템과 매니지먼트
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마케팅 - 홍성용, 삼성경제연구소, 2007
멀티플렉스CGV \'情\' 주는 \'고객무한만족\' 서비스 - 라이터스 편집부, 2006
엔터테인먼트 경제학 - 정해승, 휴먼비즈니스, 2006
마케팅 차갑게 기획하고 뜨겁게 실행하라 - SERI마사모포럼, 랜덤하우스, 2006
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마케팅 캠페인 전개
이러한 전략들을 통해 엔씨소프트는 기존의 강점을 유지하면서도 새로운 시장과 기회를 창출할 수 있을 것으로 기대된다. 메타버스 플랫폼 구축을 통해 게임을 넘어선 종합 엔터테인먼트 기업으로의 도약을, AI 기반 개인
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마케팅 불변의 법칙. 시대에듀.
허문경(2007). 스토리텔링 마케팅. ceri 엔터테인먼트연구, Vol.7
조선일보 2012. 5. 17일자 보도자료.
Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2010). Marketing 3.0: From products to customers to the human spirit. John Wiley & Sons.
Stern, B. B.(1994).
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엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족
4.디지털 카메라와 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대
5.싸이월드 서비스 자체의 우수성
VII. 보완점/ 내가 마케터라면
1.소비자의 욕구충족을 위한 마케팅활동
2.판매자 입
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