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고객 니즈의 반영
-> 넥슨은 새로운 시장에 진출함에 있어 중시하는 것이 있다. 해당 시장의 문화와 요구를
게임에 반영하며 그 시장의 규칙을 따르고자 한다. 중국진출에도 이런 규칙에 따라서
여러 가지 캐릭터와 아이템, 맵 등을 추가
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게임 기업
1) Linked-In
2) 구글
3) 페이스북
4) 아마존
5) 넷플릭스
6) 애플
7) 쇼셜커머스 (그로폰, 티켓몬스터 등)
(2) 제조업체
1) T-mobile - 고객 이탈 방지
2) 에릭슨 - 트래픽 혼잡도 평준화
3) Orbitz - 여행 온라인 서비스
4) 포드 - 스마트
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고객의 이탈을 방지하는 기능을 하기도 한다. 쉽게 말해서 많은 고객들이 접는다 접는다 하면서도 쉽게 접지 못하게 한다는 말이다. 즉, 엔씨의 입장에서 본다면 비록 하향곡선에 접어들기는 했지만, 일반 제품과는 달리 그 하향곡선의 경사
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이탈 방지를 위해 유용하겠다. 그리고 단순한 현상 유지 뿐 아니라 확산을 위한 방안으로는 주변인의 추천을 통한 게임 선택의 경향을 가진 중국인들에게 추천 시 경품이나 게임 상에서 또 다른 혜택을 부여하는 방안도 엄청난 확산 효과를
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고객정보를 공유하면서 인터넷은 real time으로 비용발생이 거의 없이 고객의 특성을 고려하여 정보를 제공하였다.
< 국내 사례 >
① 시티뱅크의 고객고착 프로그램
시티뱅크는 「한번 고객을 평생 고객」으로 만들기 위한 각종 프로그램
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게임산업저널, 2005.
이재현, 「인터넷과 사이버사회」, 커뮤니케이션북스, 2005.
이준남, 「여가활동으로서의 온라인 게임 - 게임태도, 몰입, 자존감의 구조분석」, 한양대학교 대학원, 2006.
정철래, 「스포츠로서의 e-스포츠의 위상강화」, 정청
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고객보상프로그램이 사용될 것이다. 본 과제물에서는 본인이 외식업체의 대표라고 가정하고 고객충성도 제고를 위한 프로그램을 계획해보기로 하겠다.
Ⅱ. 고객만족과 고객충성도
1. 고객만족
고객만족(customer satisfaction)은 마케팅
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그 자체이기 때문에 정교성 등은 자료가 얼마만큼 충실하게 채워져 있는지에 따라서 결정된다.
VI. e-CRM의 성공요인
e-CRM이 성공하기 위한 요인은 크게 세 가지 측면에서 살펴볼 수 있다.
첫째, 고객의 관점에서 출발이다. 먼저 기업의 업종과
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한 유저들의 몰입과 이탈 방지를 위해 유용하겠다. 현상 유지 뿐 아니라 확산을 위한 방안으로는 주변인의 추천을 통한 게임 선택의 경향을 가진 중국인들에게 추천 시 경품을 증정하는 방안도 엄청난 확산 효과를 기대할 수 있을 것으로 예
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한의 수익을 창출하도록 하여야 할 것이다.
금융환경의 급격한 변화는 각 금융기관간의 경쟁심화와 이에 따른 우량고객을 유치하기 위하여 금융상품의 변화를 요구하며 여러 가지 새로운 금융상품의 개발을 촉진시키고 있다. 또한 개인소득
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