목차
과학과 만나는 현대미술
I. 참고문헌
II.주제의 의미
III. 주제의 장소
Ⅳ. 주제의 전개
A. 예술과 과학의 만남
1.르네상스
2.인상주의
3.20세기미술
B. 과학과 현대미술의 만남
1. 키네틱 아트 (Kinetic Art)
2.하이테크놀로지
3.Digtal 시대의 미술
C. 과학과 현대미술 결합의 현재와 미래
1. 과학과 예술 결합의 특징과 모습
2. 예술과 과학 결합의 비판과 전망
Ⅴ. 결론적명제
I. 참고문헌
II.주제의 의미
III. 주제의 장소
Ⅳ. 주제의 전개
A. 예술과 과학의 만남
1.르네상스
2.인상주의
3.20세기미술
B. 과학과 현대미술의 만남
1. 키네틱 아트 (Kinetic Art)
2.하이테크놀로지
3.Digtal 시대의 미술
C. 과학과 현대미술 결합의 현재와 미래
1. 과학과 예술 결합의 특징과 모습
2. 예술과 과학 결합의 비판과 전망
Ⅴ. 결론적명제
본문내용
분석
① 새로운 도구로서의 컴퓨터
② 미디어로서의 컴퓨터
③ 예술 행위자로서의 컴퓨터
(4)테크놀로지가 기존 미술형식에 개입.변화시키는 양상
① ‘분절과 조합’의 양상
홍승혜 <유기적 기하학>
② 반복과 무한 복제적 양상
③ 차용과 혼성
④ 변형과 변성, 그리고 응축과 변조
C. 과학과 현대미술 결합의 현재와 미래
1. 과학과 예술 결합의 특징과 모습
1)상호작용으로 인한 대중으로의 흡수
->발신자(예술가)/수신자(관객)이라는 과거의 예술 형식에서 발생했던 일방적인 소통관계의 모드를 쌍 방향 소통관계 모드로 바꿔 놓 았다.
-미디어 시티 서울 2000- 프로젝트형 미술이벤트-> 시민들에게 새로운 체험의 장 마련=>작품과 관객의 거리 해소, 참여에 의한 작품의 작용, 체험으로 가능한 의도전달, 작품의 이중적 구조등 미래지향적 인 의미와 서울시를 ‘미디어’라는 현시대의 가장 중추적인 대상으로 삼았다.
-서울 600년 기념관에서 열리는 <미디어 엔터테인먼트> 전시장 도입부 조감도. ‘이모션(eMotion)’이란 주제로 총 22개 프로그 램 으로 이루어져 있다.
http://cafe.naver.com/kwiin/168 -> subway project <화장실에는 환희가 있어요>2000
-디지털 앨리스 - 어린이들이 직접 만지고 교감해야 만이 반응하는 작품들로 이루어져 디지털 문화를 체험 할 수 있게끔 구성
2)실시간 생성 진행형 미술
->인터넷의 무제한적 확장성과 상호 작용성, 그리고 실 시간적 즉시성 이라는 매체의 특성을 분명히 의식하고 있으며, 몇몇 작업들 대안 적 소통의 가능성과 탈 제도적 매체로서의 가능성을 충분히 보여주고 있다.
-백남준<굿모닝, 미스터 오웰>
3)공동협업작업
-> 현재 상회의 가장 큰 특징으로 본다면 ‘통합적 경향’을 들 수 있다. 이는 미술이 홀로 존재하는 것이 아니라 융합되고 협력하여 또 다른 새로운 미술세계를 우리에게 보여준다.
(1)협업작업의 성공적인 예
① 조지 밴더스와 신치엔후앙의 협업->(www.stedelijk.nl/capricorn/anderson)인터넷 작픔을 제작
② 대지 미술가 제임스 터렐->1976년 아리조나 사막에 오래전에 활동을 중지한 화산의 분화구를 구입하여 작업중. 미술가인 자신이외 에 건축가와 천문학자가 가담.
4)가상현실 표현
가상현실이란, 실재 존재하지 않지만 똑같은 체험이 가능한 가상현실의 공간을 만들어 내고 관객은 예술가가 창조한 이 인공세계에 들어가 그 세계를 탐구하고 가상의 인물이나 오브제와 일체가 되어 즐기는 상황을 만들어 내는 것이다.
-> 컴퓨터가 표현영역의 혁명을 이룬 점은 이미지 표현의 시각적 차원을 높였다는 것이다. 기존의 미술작품은 인간의 삶을 3차원으로 표출시키는데 여기에는 시간의 개념을 더하여 4차원적인 창작을 가능하도록 한 것이다.
=>VR(Virtual Reality)처럼 이룰 수없었던 비현실적인 움직임을 애니매이션을 통해 실현.
-제프리 쇼(Jefre Show)- 1988년에 관람자가 연기자가 되는 상호영향을 미치는 비디오를 설치하는 작업이었다.
-소므로(Sommerer)와 미뇨노(Mignonneau)의- 인공지능기술을 사용하여 가상현실의 상황을 연출한 대화형 컴퓨터 설치 작업이다.
- <다다월즈(www.dadaworld.com)> 안에 3차원 가상현실로 구현된 wow project 디지털을 직접 체험할 수 있다. 이는 시공 간을 초월한 미술과 프로젝트가 관람객에게 ‘시간’이라는 중요 요소가 반영된 체험을 가능하게 한다. 도판40
=>이제 디지털은 테크놀로지의 차원에세 머무는 게 아니라 정치, 경제, 사회, 학문, 예술의 양식과 우리
① 새로운 도구로서의 컴퓨터
② 미디어로서의 컴퓨터
③ 예술 행위자로서의 컴퓨터
(4)테크놀로지가 기존 미술형식에 개입.변화시키는 양상
① ‘분절과 조합’의 양상
홍승혜 <유기적 기하학>
② 반복과 무한 복제적 양상
③ 차용과 혼성
④ 변형과 변성, 그리고 응축과 변조
C. 과학과 현대미술 결합의 현재와 미래
1. 과학과 예술 결합의 특징과 모습
1)상호작용으로 인한 대중으로의 흡수
->발신자(예술가)/수신자(관객)이라는 과거의 예술 형식에서 발생했던 일방적인 소통관계의 모드를 쌍 방향 소통관계 모드로 바꿔 놓 았다.
-미디어 시티 서울 2000- 프로젝트형 미술이벤트-> 시민들에게 새로운 체험의 장 마련=>작품과 관객의 거리 해소, 참여에 의한 작품의 작용, 체험으로 가능한 의도전달, 작품의 이중적 구조등 미래지향적 인 의미와 서울시를 ‘미디어’라는 현시대의 가장 중추적인 대상으로 삼았다.
-서울 600년 기념관에서 열리는 <미디어 엔터테인먼트> 전시장 도입부 조감도. ‘이모션(eMotion)’이란 주제로 총 22개 프로그 램 으로 이루어져 있다.
http://cafe.naver.com/kwiin/168 -> subway project <화장실에는 환희가 있어요>2000
-디지털 앨리스 - 어린이들이 직접 만지고 교감해야 만이 반응하는 작품들로 이루어져 디지털 문화를 체험 할 수 있게끔 구성
2)실시간 생성 진행형 미술
->인터넷의 무제한적 확장성과 상호 작용성, 그리고 실 시간적 즉시성 이라는 매체의 특성을 분명히 의식하고 있으며, 몇몇 작업들 대안 적 소통의 가능성과 탈 제도적 매체로서의 가능성을 충분히 보여주고 있다.
-백남준<굿모닝, 미스터 오웰>
3)공동협업작업
-> 현재 상회의 가장 큰 특징으로 본다면 ‘통합적 경향’을 들 수 있다. 이는 미술이 홀로 존재하는 것이 아니라 융합되고 협력하여 또 다른 새로운 미술세계를 우리에게 보여준다.
(1)협업작업의 성공적인 예
① 조지 밴더스와 신치엔후앙의 협업->(www.stedelijk.nl/capricorn/anderson)인터넷 작픔을 제작
② 대지 미술가 제임스 터렐->1976년 아리조나 사막에 오래전에 활동을 중지한 화산의 분화구를 구입하여 작업중. 미술가인 자신이외 에 건축가와 천문학자가 가담.
4)가상현실 표현
가상현실이란, 실재 존재하지 않지만 똑같은 체험이 가능한 가상현실의 공간을 만들어 내고 관객은 예술가가 창조한 이 인공세계에 들어가 그 세계를 탐구하고 가상의 인물이나 오브제와 일체가 되어 즐기는 상황을 만들어 내는 것이다.
-> 컴퓨터가 표현영역의 혁명을 이룬 점은 이미지 표현의 시각적 차원을 높였다는 것이다. 기존의 미술작품은 인간의 삶을 3차원으로 표출시키는데 여기에는 시간의 개념을 더하여 4차원적인 창작을 가능하도록 한 것이다.
=>VR(Virtual Reality)처럼 이룰 수없었던 비현실적인 움직임을 애니매이션을 통해 실현.
-제프리 쇼(Jefre Show)
-소므로(Sommerer)와 미뇨노(Mignonneau)의
- <다다월즈(www.dadaworld.com)> 안에 3차원 가상현실로 구현된 wow project 디지털을 직접 체험할 수 있다. 이는 시공 간을 초월한 미술과 프로젝트가 관람객에게 ‘시간’이라는 중요 요소가 반영된 체험을 가능하게 한다. 도판40
=>이제 디지털은 테크놀로지의 차원에세 머무는 게 아니라 정치, 경제, 사회, 학문, 예술의 양식과 우리
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