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코리아는 1994년 이태원 1호점을 선보인 이후로 한입의 행복, 커피&도넛, 아침&베이글, All day dunkin등 다양한 캠페인과 이벤트로 수많은 고객들에게 사랑을 받고 있는 브랜드이다
메뉴와 가격
● 도너츠 던킨글레이즈드(1000원), 사랑에빠진하트(
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성공요인
(1) Not AD, But PR
(2) 디자인 중시
(3) 언행일치
5. MP3 Player의 파워 브랜드 iRiver의 향후 브랜드 관리 전략
(1) 브랜드 아이덴티티(Brand Identity)를 구축하라.
(2) 서비스를 차별화하라.
(3) 디자인을 차별화하라.
6. 결론
<참고문헌>
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원, 2005
김성수, 브랜드 파워가 기업경영에 미치는 영향에 관한 연구.2001년 한국유통 학회춘계학술대회 발표논문집, 고려대학교 , 2001
임흥식; 김윤곤, 지방자치단체의 공동브랜드 \"실라리안\" 육성 전략上 , 地方行 政. 제53권 제614호(2004. 12), p
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원으로 평당 6만 5000원인 테헤란로 지역에 비해 8000원이나 비싼 것으로 나타났다.〈부동산 투자자문회사 ㈜알투코리아〉
Ⅲ. 결론
청계천 복원사업은 성공한 사업의 case로 국내외로 모범이 되고 있는 사례로 인정받고 잇는 현실에서 사업에
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원 석사학위논문, 2004
-현창혁, 경험가치 마케팅, 현대경제연구소, 2001
-허무원, 경험마케팅, 경영정보(LG주간경제), LG경제연구원, 2000, 7
-http://www.nokia.co.kr
-http://cyworld.nate.com
-http://www.elandivy.com
-http://www.whoau.com
-http://www.bobosgallery.com Ⅰ.
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Korea
[22] 차원용외 3명(2001), 디지털 비즈니스 게임, 청아출판사
[23] 최경규(2003), 미국의 e-트랜스포메이션 및 전자상거래 관련 정책동향, eBizKorea
[24] 프라이스워터하우스쿠퍼스 컨설팅 코리아 전략그룹(2001), 메탈케피탈리즘, 21세기북스
[25] 한
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원정책의 기대효과
1. 문화산업 전체 시장의 성장
<그림3> 문화산업 시장성장 Cycle
<그림3>에서 보듯이 문화산업에의 금융지원이 확대된다면 제작 및 투자 리스크가 감소되면서 민간자본의 투자가 확대될 것이다. 안정적인 자금의 유
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지원확대를 주장하고자 한다.
(가)코리아센터 활성화
현재 문화관광부에서는 k-pop의 열풍에 힘입어 일본, 유럽, 남미 등지에서 k-pop을 주제로 한 여러 행사를 지원하고 있다 문화관광체육부, 『대중문화 산업 글로벌 경쟁력 강화 방안』 中 ‘
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원 다양화 등을 통해 프로부문의 경쟁력을 높여야 한다. 한견 국제화를 통해 시장을 확대하고, 게임산업 등 연관산업과의 협력을 강화해 시너지를 창출하는 것 역시 중요하다.
e-스포츠의 종주국은 코리아다. 이러한 대세를 부정할 수 있는
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원, 2007.
정진영,“문화산업 연간 10%대 고성장 지속”,전자신문,2006.4.26.
정청래,“게임문화진흥을 위한 제언”,2005년 11월 7일
최성규,『문화콘텐츠산업육성을 위한 지방자치단체의 역할』, 경북대학교, 2008
콘텐츠코리아 추진위원회,『콘텐츠
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