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앤컴퍼니 <소비자 행동론> 김성한, 조봉진외 2명 지음/ 한티미디어 <서울경제 2007년 4월 25일자> <한국경제 2006년 11월 12일자> 1. 연구대상 2. 연구목적 3. 연구목표 4. 연구내용 ① 기업소개 ② 패밀리 레스토랑 업계의 시장
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미디어 기업의 경쟁우위 요소에 관한 연구.\"한국통신학회 학술대회논문집.(2016):214-216. 경영전략론 하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오. 각 기업마다 적어도 5개의 강점에 대해 분석하되 모
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엔터테인먼트산업학회논문지』 [7] 천성용 (2015). 「은행 산업의 디지털 금융 마케팅 전략」. 『Korea Business Review』 [8] 박희운, 고혜영 (2012). 「스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구」. 『디자인지식저널』 1. 스마트 폰의 정
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주어지고 이러한 여가의 활용방안으로 엔터테인먼트라는 것이 나타났다. 여가가 점점 삶에서 차지하는 비중이 높은 수록 엔터테인먼트의 우리삶에서의 비중 또한 높아져가고 있음이다. 영화를보고 음악을들으며 게임을 하면서 보내는 시간
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앤이미지텔링』 제20집, pp. 227-259 - 김경화. 「겨울연가→K팝→K뷰티 이어...日 아재들까지 홀린 4차 한류 오징어 게임」, 『한국일보』, 2021년 10월 30일자, 14면 - 이지수, 고영란(2022), 「미디어 이슈를 통해 본 일본에서의 한류 및 K-컬쳐의 토픽
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미디어 PNN의 (주)네티모커뮤니케이션즈 제공] 넥슨은 PC방 시장이 국내 IT인프라 환경에서 가장 중요한 요소이며 특히 온라인게임 저변확대와 정착의 과정에서 큰 역할을 하고 있다고 판단하고 09년 7월 PC방을 대상으로 하는 전문마케팅조직을
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주간조선, 2002 ◎ 의류업계의 \'스타 마케팅\' http://enter.groonet.com/ ◎ 조성균, 스포츠스타를 이용한 기업광고의 커뮤니케이션 효과, 한국체육대학교 대학원, 2002 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 스포츠스타와 미디어 Ⅲ. 스포츠스타와 집단정체성 1. 스포
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미디어 문화』, 새물결, 1997 다키야마 스스무 저, 곽해선 역, 『할리우드 거대미디어의 세계전략』, 중심, 2001 P.M.래스터 저, 금동호 김성민 공역, 『비주얼커뮤니케이션』, 나남출판, 1996 야마다 카즈오 저, 박태옥 역, 『영화가 시대를 말한다
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