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게임의 한글화를 진행하는 한편, 전용 국산 게임 개발도 진행할 계획이라고 밝혔고 ,사전이나 교육용 콘텐츠를 개발해 `닌텐도 DS'의 활용도를 극대화하는 방안도 검토 중인 것으로 알려졌다. 1. 닌텐도의 탄생과 성장배경 2. 닌텐도의 성
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  • 등록일 2005.12.05
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게임업체와 기업간의 제휴가 늘어날 것 (2) 라이센스 사업의 신장 (3) 게임업체에서 마케팅 분야의 위상 강화 1. 온라인 게임과 기업들의 제휴현황 (1) 카드라이더 & 코카콜라 (2) 그 외 (3) 해외사례 2. 제휴의 배경 3. 제휴로 인한 효과
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  • 등록일 2006.05.12
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엔씨소프트 http://www.ncsoft.co.kr 리니지 http://www.lineage.co.kr 웹젠 http://www.webzen.co.kr 한국첨단게임산업협회 http://www.game.or.kr 전자신문 http://www.etimesi.com 디지털타임스 http://www.dt.co.kr 엔시소프트 인터뷰자료, www.ncsoft.co.kr, www.kinds.re.kr 
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  • 등록일 2012.04.05
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게임 산업임을 알아둘 필요가 있다. 이러한 실패는 바로 대부분의 기업들이 기술력에 지나치게 의존한 나머지 건실한 조직 설계의 중요성을 간과하는데서 비롯된다. 현재 온라인 게임 업계에서는 엔씨소프트, 넥슨, 판타그램과 같은 회사들
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  • 등록일 2011.07.22
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게임 잡지"게임 스팟"(WWW.GAMESPOT.CO.KR) 게임 포털 사이트 "루리웹"(RULIWEB.EMPAS.COM) AVING GLOBAL NEWS NET WORK(WWW.AVING.NET) VG CHARTZ(VGCHARTZ.COM) 네이버 블로그(WWW.NAVER,COM) 구글(WWW,GOOGLE.CO.KR) 위키피디아(KO.WIKIDIA.ORG) 1.게임 시장 현황 2.SONY-PLAY STATION2와 MS
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게임 특성(차별성& 주제) 2. 시나리오 2.1 시놉시스 2.2 종족별 특징 및 캐릭터 구성 2.3 아이템 2.4 인터페이스 ◐ 마케팅 1. 시장 분석 1.1 온라인 게임이란 1.2 성장 요인 1.3 해결 과제 1.4 업계 동향 2. 경쟁사 분석 3. 광고 전략
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게임 특성(차별성& 주제) 2. 시나리오 2.1 시놉시스 2.2 종족별 특징 및 캐릭터 구성 2.3 아이템 2.4 인터페이스 ◐ 마케팅 1. 시장 분석 1.1 온라인 게임이란 1.2 성장 요인 1.3 해결 과제 1.4 업계 동향 2. 경쟁사 분석 3. 광고 전략
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  • 등록일 2007.01.15
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game.chosun.co.kr ○ http://www.gamesdoor.com - 국외의 사이트 모델분석 ○ http://www.gamespot.com ○ http://www.gamecenter.com ○ http://www.gamefan.com IV. 사업 추진 방향 1.단계적 발전계획 (주요 경영활동 내용) 2. 경쟁력 확보 및 유지 방안
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  • 등록일 2004.05.28
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게임의 수만 20여종이고, 대부분 큰 회사의 작품은 100억원 이상 제작비가 투입된 것들이다. 국내외 게이머들은 게임의 출시에 엄청난 기대를 하고 있고, 또한 게임 산업의 성장세 때문에 주식인들도 모두가 많은 관심을 보이고 있다. 인터넷의
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  • 등록일 2006.03.10
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게임의 인터넷을 통한 홍보와 전략적 마케팅으로 앞으로 무한한 중국 시장을 계속 우리 업계가 점유하고 성장해 회사와 나아가 국가의 큰 이바지 창출에 이바지 할 것이라 생각한다. {참고 문헌 : cnni보고서, 한겨례신문, 중국 전문가 포럼}&nbs
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  • 등록일 2005.06.07
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