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방법 및 절차--------------------------------------- 2 II. 게임산업의 이론적 배경----------------------------------------2 1. 게임산업의 개념-------------------------------------------2 2. 게임유형별 분류-------------------------------------------3 가. 온라인게임------------
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법 및 교수법을 변화시키며 창의력을 도출하고 초고속정보통신망을 넘나드는 멀티미디어 데이터의 보고로 각광을 받을 3차원 영상기술과 컴퓨터기술, 디자인 및 아이디어의 창출 등을 창출해 내는 종합예술산업이다. 세계적인 게임시장 규
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  • 등록일 2010.03.30
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멀티미디어 자료 7. 실습 보고서 실 습 보 고 서 실습일 : 월 일 과 반 이름 : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W 실 습 보 고 서 실습일 : 월 일 과 반 이름 : 1. 트랜지스터의 측정법 2. 저항값 읽기
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교수 활동에서 밑줄 친 부분은 Gagne의 9가지 수업 사태 중 무엇에 해당하는가?(2001 초등 임용 고시 기출 문제) 최 교사는 교통안전 교육을 위해 교통 표지의 개념과 식별 방법에 대해 교육하였다. 그 후 다양한 모양의 표지판을 여러 상황과 관
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교수들이 팀이 되어 가르치는 다학제적 교육과정을 지원하는 정책과 실행방안을 마련함 ○ 다학제적 연구기법, 다학제적 팀관리기술, 비전공교육을 위한 방법론 등에 대한 교육·훈련을 지원 함 ○ 다학제적 연구를 지원하기 위한 유연한 자
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교수-학습 방법 Ⅲ.심화 선택「사회․문화」교과의 교육의 평가 방법 Ⅵ.심화 선택「사회․문화」교과의 차례 IV. 인간과 문화현상의 이해 V. 현대 사회와 성격과 문제 VI. 미래 사회의 전망과 대응 Ⅶ.심화 선택「사회․문화」교
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기법개발 및 시장조사와 광고 효과조사 등에 종사한다. 산업 및 조직심리학은 주로 기업 내의 문제를 다루는데 비해 광고 심리학은 기업외의 소비자들을 대상으로 한다든 의미에서 소비자심리학 이라고도 한다. 이밖에도 사람이 관여되는
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상담의 전략과 구체적 기법 Ⅲ. 결론 1. 개입의 유형 (1) 가정에서의 개입유형 (2) 학교에서 교사의 개입유형 (3) 피해학생을 위한 치료 프로그램 (4) 가해학생을 위한 치료 프로그램 (5) 대안학교 프로그램 (6) 최종적인 우리조의 견해
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기법 박성익, 교수학습 방법의 이론과 실제(Ⅱ), 교육 과학사, 1998 교육심리학(1998), 권대훈외 3인, 교육과학사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 동기이론 1. 심리적 과정으로서 동기 2. 학습에서의 동기와 지구력 3. 동기이론 4. 내발적 동기와 외발적 동기
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기법상의 특징 ⑼ 주제 ⑽ 문학적 가치 6. Text 분석하기 ⑴ 주요인물 ⑵ 갈래 ⑶ 문체 ⑷ 시점 ⑸ 소설기법상의 특징 7. 교수학습방법 : 고등학교 문학교과서 중, (주) 문원각을 중심으로… ⑴ 학습목표 ⑵ 지도상의 유의점 ⑶
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