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용교육을 통한 수학-교수학습 향상방안, 2001 전라남도교육청 / ICT 활용교육 활성화를 위한 교육용자료(컨텐츠) 개발 및 적용, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 개념 Ⅲ. 정보통신기술활용교육(ICT)의 목적 Ⅳ. 정보통신기
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  • 등록일 2010.08.11
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용 3. 피교수적 활용 Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과 Ⅶ. 멀티미디어의 자료 Ⅷ. 멀티미디어 기술 1. 인터넷 근간망 2. 사용자 단말 망 1) PSTN 2) PSDN 3) ADSL 4) CATV 인터넷 망 5) LAN 망 6) 광 케이블 망 7) 위성 망 Ⅸ. 멀티미디어 기술분
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현황 Ⅳ. 자치단체의 ICT(정보통신기술)활용교육지원 사례 1. ICT활용교육을 통한 공교육 강화 측면 2. ICT활용교육 활성화를 위한 컨텐츠 개발 측면 3. 교원 정보활용 능력 제고를 위한 연수의 다양화 측면 4. 교육정보 인프라 고도화 측면 5
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현황 4) 전자책에 관한 정책 4. 애니메이션 시장 1) 애니메이션시장의 형성과정 2) 디지털 기술이 애니메이션 산업에 미치는 영향 5. 온라인 게임 시장 1) 개관 2) 온라인 게임의 특성 3) 게임산업의 변화 4) 온라
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  • 등록일 2005.10.22
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현황 2) 인터넷의 영화 상영 행위에 영향을 미치는 요인들 (1) 인터넷의 기술적 특성 (2) 인터넷 이용자들의 특성 3. 연구문제 4. 연구의 대상 및 방법 1) 연구 대상 2) 주요 변인 정의 (1) 영화의 다양성 (2) 이용료 수준 (3) 오프라인 개
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개발을 수행하면서 학교교육 개선뿐 아니라 정보화사회 발전에 필요한 인력 양성에도 관심이 모아졌다. 일본의 교육정보화는 컴퓨터 보급, 교육용 소프트웨어 개발보급, 인터넷 활용을 위한 시설 지원 등으로 추진되고 있다. 문부성에서 직
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연구 조사 가. 인지도 관련 마케팅이론 나. 역세권과 관련된 연구 사례 다. 역명 병기와 관련된 사례 2. 설문조사를 통한 연구 가. 대중교통 이용에 관한 설문 나. 대중교통이 대학 선택에 미치는 영향 Ⅲ. 결 론 ※ 참고문헌
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변인의 측정 제 5장 연구결과  5.1 모바일 게임 이용 행태  5.2 커뮤니케이션 행위가 모바일 게임 채택에 미치는 영향  5.3 채택된 모바일 게임의 특성  5.4 채택된 모바일 게임 CP의 산업적 비용구조 제 6장 결론 및 제언 참고문헌
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소프트웨어 개발 시 시간의 신속성, 개발의 편리함 등 때문에 사용되어 진다. 참고문헌 고대곤 편저, 멀티미디어 저작도구 PASS2000과 코스웨어 설계, 교육사, 2001 강명희, 한국의 저작도구 개발 현황과 그 방향, 교육공학연구 6(1), 1990 심재국, 멀
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  • 등록일 2011.07.07
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현황 Ⅳ. 일본 교육정보화의 학교현장 Ⅴ. 일본 100교 프로젝트의 의미 1. 100교 프로젝트 2. 신 100교 프로젝트 Ⅵ. 일본 100교 프로젝트의 E스퀘어프로젝트 1. 학교 네트워크 지원 프로젝트 2. 첨단 정보기술 활용 프로젝트 Ⅶ. 일본 100
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